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正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダークネスショット 10 15~12020~168 足を止めて連射覚醒中は威力・補正率強化 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージで性能強化 レバーN特殊射撃 ガンダムヘブンズソード 呼出 2 76 銀色の足で連続攻撃 レバー入れ特殊射撃 風雲再起 呼出 48 ユニコーンヘッドで突撃 レバーN特殊格闘 十二王方牌大車併 1 20~105 スタン属性の分身を繰り出すオールレンジ攻撃 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 マスタークロス Nサブ 20 命中後レバー後で引き寄せるアンカー Nサブ→レバー前or横 144~208 ジャイアントスイング Nサブ→N 115 引き寄せて蹴り飛ばす Nサブ→特格 187 百裂脚 前サブ 90 叩きつけ 横サブ 100 薙ぎ払い 通常格闘 2連貫手→鉄槌打ち→振り上げ→掌打 NNNN 231 4段5hit 派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N前NN前NNN前 268279287 強制ダウン 派生 払い→回し蹴り→掌打 N横NNNN横NNNNN横NN 230252269 回り込んで突き飛ばし 派生 2連蹴り上げ→ジャンプ→払い 鉄槌打ち→2連貫手→中段蹴り 上段蹴り→飛び蹴り N後JNNNNNN後JNNNNNNN後JNNNN 293298303 初段命中からジャンプ派生で跳躍さらに格闘派生で連続攻撃 派生 捕縛 飛び蹴り N射NN射NNN射 167207240 Nサブ格闘派生とは似て非なる 前格闘 スライディング 前 85 判定縮小したまま突撃 横格闘 振り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 182 主力の3段格闘 派生 連続突き 横N前 227 滅多突きしながら前進 派生 振り上げ 突き→回り込み薙ぎ払い 横N後N 224 2連攻撃から回り込んで吹き飛ばし 派生 吊り上げ爆破 横N射 184 前作後派生。吊り上げて爆発 後格闘 格闘カウンター 後 70 全方位格闘カウンター 前特殊格闘 ダークネスフィンガー 前特 147~207 初段の溜めにSA有り 横特殊格闘 百裂パンチ 横特 198 攻撃しながら前進 派生 斬り抜け 横特前 88~161 受身不能で打ち上げる 後特殊格闘 超級覇王電影弾 後特 188 多段ヒットする突撃。入力時誘導切りあり バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 超級覇王電影弾【師弟対決】 3ボタン同時押し 365/357/327 巨大な竜巻を発生させる 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダークネスショット 【格闘CS】石破天驚拳 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出【N特殊射撃】ガンダムヘブンズソード 呼出 【前後特殊射撃】風雲再起 呼出 【レバーN特殊格闘】十二王方牌大車併 格闘武器【サブ射撃】マスタークロス【レバーNサブ射撃】捕縛【Nサブ射撃前or横or放置派生】ジャイアントスイング 【Nサブ射撃後派生】引き寄せ 【Nサブ射撃格闘派生】蹴り飛ばし 【Nサブ射撃特格派生】百裂脚 【前サブ射撃】叩きつけ 【横サブ射撃】薙ぎ払い 【通常格闘】2連貫手→鉄槌打ち→振り上げ→掌打【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【通常格闘横派生】払い→回し蹴り→掌打 【通常格闘後派生】2連蹴り上げ→ジャンプ→払い 鉄槌打ち→2連貫手→中段蹴り 上段蹴り→飛び蹴り 【通常格闘射撃派生】捕縛 飛び蹴り 【前格闘・BD格闘】スライディング 【横格闘】振り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払い【横格闘前派生】連続突き 【横格闘後派生】振り上げ 突き→回り込み薙ぎ払い 【横格闘射撃派生】吊り上げ爆破 【後格闘】格闘カウンター 【レバー前特殊格闘】ダークネスフィンガー 【レバー横特殊格闘】百裂パンチ【レバー横特殊格闘前派生】マスタークロス斬り抜け 【レバー後特殊格闘】超級覇王電影弾 バーストアタック超級覇王電影弾【師弟対決】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 18/10/30 新規作成、前作WIKIから一部記述を流用 19/3/29 3/28のアップデート内容を更新 解説 攻略 師匠こと東方不敗マスター・アジアが駆る、デビルガンダム四天王のリーダー機。当初はクーロンガンダムに偽装していた。 布状ビーム"マスタークロス"と流派東方不敗の格闘技で戦う。DG細胞特有の機構や再生能力等も備える。 ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMF。今作では『バーサス』要素を引き継ぎ、それ以外にも変更点が多い。 Nサブ延長や横初段ダメアップ(エクバに戻った)など、根本から強化されているのが嬉しい。 昨今流行りの急速接近やピョン格と言った特殊移動の類が無い、という点は『MBON』に引き続いている。 MFの多くは、地走特有のズサキャンアクションを多用してブースト有利を取っていく立ち回りが基本となっている。 しかし本機は、その中でも珍しく空中機動に強みが多く、あまりズサキャンを必要としないため、MFとしては癖が出づらいのが強み。 逆に言えば自身の性能を頼りに攻め込む必要があり、小細工で相手を翻弄しづらいという欠点がある。 本作稼働初期は格闘機や近接寄り汎用機のインフレにより、格闘でも射撃でも攻められないという二重苦に苛まれていた。 強化された部分もあるが、前作での強みの多くがやたらと弱体化を受け、読みあいとしても不利な形を強いられる羽目にもなっていた。 しかしアップデートで格闘への布石となる射撃・アシストを中心に大幅な強化。特に包囲射撃のN特格や、2種のアシストは格闘機としては破格の性能となった。 それでもなお、射撃戦を強いられる辛い場面で無理に詰めず、各射撃武装を上手く足掛かりにして攻めるのが基本戦術となる。 どれも拘束時間や当て易さに特化しているため、しっかりと格闘で追撃しダメージを伸ばそう。 これらの事から純格闘機と言うよりも、変則的ではあるが射撃始動の格闘寄り万能機の色合いが強くなった。 豊富かつ優秀な近接択はそのままなので、一度近づければ指折りの近接性能を見せ付ける事ができる。 覚醒の爆発力も未だ全機体随一。 足回りの悪さを冷静な立ち回りでカバーし、ここぞと言う場面でしっかりと格闘を決めて勝利を掴み取ろう。 リザルトポーズ 通常時 腕を組んで「東 西 南 北 中央 不敗」の文字が次々と浮かぶ。決勝リーグにおける勝利宣言シーンのアレンジ。 レバー入れ特射出現時 風雲再起に騎乗する。 覚醒中 ランタオ島でのドモンとの最終決戦において、石破天驚拳を撃ち合うシーンの精神統一ポーズ。 覚醒技中 天を仰ぐポーズ。 敗北時 ガンガン時代からお馴染みの吐血。 キャンセルルート メイン→覚醒技 N・横格(最終段以外)→各サブ、各特格、各特射 Nサブ射撃後派生→メイン、各格闘 前作からの変更点 格闘CS 判定縮小 N特殊射撃 誘導が大幅に低下 レバー入れ特殊射撃 誘導低下 N特殊格闘 取り付き速度・誘導上昇。命中時弱スタンに変更。帰山笑紅塵削除。入力後レバー後で視点変更削除。 Nサブ射撃 射程延長 Nサブ射撃レバー派生 ブースト消費を削除 Nサブ射撃格闘派生 砂埃ダウンに変更 前サブ射撃 判定縮小 横サブ射撃 吹っ飛び方向変更 N格闘横派生 ダウン値減少。砂埃ダウンに変更。 N格闘射撃派生 最終段ダメージ上昇(85→95)。それに伴い合計ダメージ上昇。 横格闘 初段ダメージ上昇(65→70)。補正率緩和(-20%→-18%) 横格闘後派生 新規派生に変更 横格闘射撃派生 前作の後派生に変更 後格闘 成功時距離がある場合は前特格で追撃するように変更 横特殊格闘 新規格闘(百裂拳)を追加 2019/03/28アップデート詳細 メイン射撃 誘導強化。命中時膝つきよろけに変更。覚醒技へのキャンセルルート追加。 サブ射撃後派生 メイン射撃へのキャンセルルート追加 前サブ射撃 判定拡大 特殊射撃 弾速上昇。命中時強よろけに変更。 レバー入れ特殊射撃 誘導上昇 特殊格闘 覚醒時弾数回復追加 前特殊格闘 判定拡大 横特殊格闘 発生向上。命中時ブースト消費削除。ダウン値低下。 バーストアタック ダウン値低下。砂埃ダウンに変更。 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード 2秒/10発][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] 掌から紫色の弾を撃つ。 1クリック2発、押しっぱなしで最大10連射可能。 足を止めて放つマシンガンといった風情だが、使い勝手は完全に別物。 赤ロック距離程度の射程限界が有り、弾速は遅いが補正は良好。 牽制、硬直取り、迎撃、攻め継続など様々なシーンで利用する本機の主力の一つ。 また接地判定があり、地走移行によるズサキャンが可能な武装。上手く使えばオバヒ硬直を軽減できる。 これは足回りに制限のあるマスターにとって重要な機動。3発以下になったら早めに使い切る方が良いだろう。 ただしこれにこだわりすぎると逆に消極的な立ち回りになりかねないので適材適所は考えよう。 連射間隔は短いが、銃口補正は1発目にしかかからない。 地上で撃つとステップやBDの慣性に乗って滑りながら攻撃が可能でズサキャンもできる。 特殊実弾属性で実弾とは相殺するが、ビームや髭のハンマー等には消されない。 撃つときに足を止めるために取り敢えず撒くような使い方だと距離を詰められない。 また、虹ステを踏めないので近距離で外すとBD硬直に格闘を刺されやすい。 確定所で撃つ分にはリターンが大きいが、立ち回りで多用するにはリスクのある択。 アップデートで命中時の硬直時間と誘導性能が向上。加えて2重スタンに対応し、N特格などのスタンから当ててもダウンしなくなった。 覚醒中は基礎威力20・補正値-4%に強化される。 【格闘CS】石破天驚拳 [チャージ時間 3秒/1段階][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -30%] 流派東方不敗最終奥義。天然自然の力を借り、拳の形の気功弾を撃ち出す。 敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。 チャージは3秒と遅いので、バラ撒く使い方は厳しい。 また格闘CSであるので、主力の格闘をセカインしなくてはいけなくなるのでご利用は計画的に。 チャージによるLvが存在し、Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生速度が下がっていく、大きさ故に弾速と誘導は落ちているように見えるが実際は変わらない(検証済)。 発射直前に技名を叫ぶのでキャンセルで牽制だけする等のテクも。 LV1 小さな拳型の弾を撃つ。 弾の大きさは小さいが、発生速度は良好。 3000コストが持つ単発CSのような扱いやすさ。 ただし、足が止まるため考えずに撃つのは危険。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。 LV2 LV1よりも少し大きい拳型の弾を撃つ。 発生が遅く、扱いにくい。 その代わり威力が大きく上がり、3025のコスオバを一撃で落とせるようになる。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。 LV3 巨大な掌を撃つ。命中すると「驚」の字がその場に浮かび上がる。 判定は非常に大きいが、発生がさらに遅くなる。 そのかわり強大な判定と射撃打ち消し効果があるためこれを壁にして接近の布石にするなど、 封印するのには勿体ない性能の武装。 着地保護にも使えなくはない。 ゴッドと違って単発でダメージを稼ぐため、カス当たりでも大ダメージを取れる。 味方のコンボにこれで横槍を入れてダメージを水増しするようなことも強引ながら可能。 格CSであるため溜めてる間は格闘が振れないが、特射と併用できるのが利点。 格闘が振れない状況でも十分なダメージソースとなる。 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発][属性 アシスト/格闘] 2種類のアシストを使用可能。シリーズを通して珍しい両者とも突撃系という構成で固められている。 片側を2連射はできないが、それぞれを並行して呼ぶことは可能。 どちらも格闘属性かつ先の通り突撃するアシストだが、誘導や攻撃の特性はそれぞれ異なる。 拘束したい時はヘブンズソード、相手にとにかく当てたい時は風雲再起という感じ。 格闘機の持つアシストとしてはどちらも破格の性能で本機の主力武装。 3/28のアップデートにより両アシストとも性能が大幅に強化。 中距離でも仕事ができるようになった為、相方との体力調整やペース配分等、総じてゲームメイクに安定感を持たせられるようになった。 【N特殊射撃】ガンダムヘブンズソード 呼出 ガンダムヘブンズソードが突撃し、連続キック「ハイパー銀色の足スペシャル」を繰り出す。 通称「鳥」。 拘束時間が非常に長く、格闘の起点や逃げる相手を安定して捕まえるのに優秀。 3/28のアップデートにより突進速度が強化され、中距離における硬直取り、追撃手段として非常に優秀な武装となった。 命中時の挙動も強よろけに変更されており、追撃もしやすくなった。 誘導は風雲再起に劣るのとこれ単独では相手をダウンさせられないため、うまく使い分けていきたい。 レバーN特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃蹴り 15(95%) 15(-5%) 0.75 0.75 強よろけ 連続蹴り 59(85%) 9(-2%)*5 1.5 0.15*5 前蹴り 76(80%) 20(-5%) 2.0 0.5 【前後特殊射撃】風雲再起 呼出 [ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -10%] その場でバク転しつつ愛馬・風雲再起を呼び出し、体当たりで相手を打ち上げる。 通称「馬」。 ゴッドと異なり戦闘中に風雲再起に乗る動作は無いが、勝利ポーズでは優雅に騎乗する。 発生後突進速度が徐々に加速する性質を持っており、上下方向に強い誘導をする。 中距離では慣性ジャンプやBDに食らいつく優秀なアシストだが、打ち上げダウンのため距離が離れすぎていると追撃が難しいのは相変わらず。 とりあえず出しておくのではなく、出してから攻めるという意識でおくと命中率も上がり、追撃もしやすくなる。 3/28のアップデートにより誘導性能が大幅に強化され、色々な場面で信頼出来る武装に進化した。 【レバーN特殊格闘】十二王方牌大車併 [撃ち切りリロード 24秒/1発][クールタイム ?秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 0.25/1発][補正率 -5%/1発] 小さなマスターガンダムの分身を生み出し、相手を包囲・突撃させる。変則的なオールレンジ武装の一種。 通称「チビマス」もしくは「ハエ」。 ボタン長押しで最低1体、最高6体まで同時に展開可能。1体しか出さない場合は視点変更は発生しない。 コマンドの都合レバー入れによる視点変更解除はできないが、サーチ変えでキャンセル可能。 展開したチビマスは自機正面に追従し、ターゲットが赤ロック内に入ると自動で側面に取り付き、時間差で突撃する。 包囲系武装の中でも高い取り付き性能を見せ、相手にBDを強要する本機の主力武装。 今作では「GVS」の仕様を引き継いでおり、突撃が命中するとその場でスタンさせ、命中後再入力による「帰山笑紅塵」は削除された。 その関係で敵を貫通する様になっており、近くの味方や他の敵も巻き込む事がある。 任意タイミングでスタンを取れると言う独自の強みは失ったが、追加入力が不要になったため扱いやすくなった。 上書き可能スタンでヒットする度にスタンが発生するため、多数の弾を一斉発射して突撃中に他の攻撃を差し込めばダメージと拘束を兼ねる動きもできる。 スタン時間もそこそこ長い。 通常時はマスターがダウンするとファンネル機同様に攻撃を中断して消滅するが、覚醒中はダウンしても消滅しなくなる。 セルフカットに使えなくもない他、場合によっては相打ち覚悟で突っ込むのも良い。 19/03/28のアップデートで覚醒による弾数回復に対応するようになった。 覚醒コンボの後に起き攻めを狙いやすいなり、寝っぱされた後のプレッシャーも増大。 格闘武器 ビームで作った布状装備「マスタークロス」や手刀を叩き込むニアクラッシャーなどの格闘武装を駆使する。 本作でも格闘は軒並み強力だが、環境的に以前と比較してブンブンしづらくなった。 【サブ射撃】マスタークロス 東方不敗の布技をトレースしたビームの布「マスタークロス」を使った攻撃。非常にバリエーションが多い。 前作の要であって前サブが弱体化しているためこれまでよりは頼りづらくなっている。 【レバーNサブ射撃】捕縛 マスタークロスを真っ直ぐ伸ばし、命中した相手を捕縛するアンカー系武装。 発生弾速共に非常に速く、着地や硬直を取るのに一役買う。 射程は横サブよりは長い程度。今作では射程が半歩分ほど伸びたが、相変わらず一般的なアンカーよりも短い。 他の機体とは使い方が大きく異なり、神速の発生と弾速を活かして近距離で硬直中の相手や軸の合っている相手を取る武装である。 具体的に言うと、空中で足を止める武装を使った相手の硬直、高飛びの初動、自機から見て前後のブースト等。 敵に接近することなく一瞬で相手に着弾するため、これを使って硬直を取れるかどうかが攻撃チャンスの増大に関わってくる。 掴み武装なのでSAに弱いが、タイミングによっては切れ目に刺すことできる。 こちらの格闘がガードで弾かれた際、硬直切れから最速でNサブを出すと相手の硬直に先んじて刺せる事がある。 通常時ではあまり期待できないが、覚醒中はほぼ確実。 命中後は様々な専用派生が可能。 派生を先行入力すると捕縛状態を挟まず即派生を出せる。 入力せずに1秒放置するとレバー前or横派生と同様のジャイアントスイングを行う。 自身のアシストを破壊できないため、N特殊射撃のヘブンズソードとN特殊格闘の十二王方牌大車併のヒット中、Nサブで追撃しようとすると、 Nサブヒット(捕縛)→(派生入力→派生の発生→)ヘブンズソード(チビマス)がヒット→引き寄せ部分の失敗により追撃失敗。ということが起こる。 Nサブで追撃する際はこれらがヒットしきった後で行うようにしたい。 【Nサブ射撃前or横or放置派生】ジャイアントスイング マスタークロスを伸ばしながらぐるぐる振り回し、前方に投げ飛ばす。 格闘入力の必要は無く、レバー入れのみで派生できる。 レバー入れっ放しで回転数が増え、一周する度に追加ダメージが入る。 回転中は少しずつ高度が上がっていく。 今作からはブースト消費無しになった。 長い間足を止めるので2on2で使っている余裕は無いが、相手の覚醒を潰すなどの拘束手段としては一役買う。 また、Nサブを当てて極端な上下差がある場合、後派生よりは前横派生を挟んで虹ステからの格闘を入れた方が安定する。 ダメージと補正率のバランス自体は悪くなく、完全タイマンならコンボパーツになる。 【Nサブ射撃後派生】引き寄せ 相手を引き寄せる。更にそのままサブ射撃以外の全ての行動にキャンセル可能。 Nサブが刺さったら基本的にはこれ。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。 格闘入力の必要がなく、レバー後のみで派生できる。 そのため入力をしっかり意識しないと引き寄せから後格闘を出してしまう事もあるので注意。 【Nサブ射撃格闘派生】蹴り飛ばし 引き寄せて飛び蹴り1段。ブースト消費は少々。 単発火力はそこそこなのでコンボの締めでダメージを底上げしたり、ダメージを早々に確定させたい時などに。 今作から出し切りが砂埃ダウンに変更され、追撃しやすくなった。 【Nサブ射撃特格派生】百裂脚 引き寄せて百裂脚から格闘派生と同じ蹴り飛ばし。ただしこちらは通常ダウン。 威力がある上にダウン値も低く、出し切りからの追撃猶予もそこそこ。 ただ百裂脚部分は足を止める上にダメージ確定が遅いため、時間効率は悪い。 加えて百裂部分にも決して低くないダウン値があり、最終段の蹴りを当てれないことも多い。 Nサブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 マスタークロス 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 掴み ┣放置派生 振り回し 43(91%)~125(75%) 24(-4%)*1~5 0.1 0 掴み 投げ飛ばし 144(71%)~208(55%) 110(-20%) 2.0 1.9 ダウン ┣後派生 引き寄せ 20(95%) 0(-0%) 0.1 0 回転よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(75%) 100(-20%) 1.7 1.6 砂埃ダウン ┗特格派生 百裂脚 104(83%) 15(-2%)*6 1.3 0.2*6 掴み 蹴り飛ばし 187(63%) 100(-20%) 2.9 1.6 ダウン 【前サブ射撃】叩きつけ 飛び上がって長く伸ばしたマスタークロスを上から下へ叩きつける。 若干飛び上がるため発生はやや遅いが、BR程度ならタイミング次第で避けつつ攻撃可能。 見た目に反して真上、正面、斜め下に居る敵には当てやすい反面、斜め上や動作開始時に密着してした敵には当たらない事がある。 また、Nサブと違って攻撃範囲の横幅が1.5~2機分ほど広く、軸がずれた相手にも命中することがある。 迎撃やお見合いの展開では発生の関係で非常に使いにくいが、特性上逃げる相手や闇討ちには刺さりやすい武装。 初段性能は優秀だがその分補正は高めに設定されているため、始動で高火力は出すことができない。 そのため火力よりもカット耐性に優れたコンボを選択した方が無難であり、Nサブとの使い分けができるかが今作のマスターの大きなポイントとなる。 また、横サブに次ぐ単発火力とバウンドを活かしてコンボの〆に使うのも有効。 3/29のアップデートで射程が伸びた。 前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 90(-30%) 2.0 バウンド 【横サブ射撃】薙ぎ払い マスタークロスで全周囲を薙ぎ払う横鞭。 レバー左右で回転方向を打ち分け可能。 今作から吹き飛び方が変わり、追撃が難しくなった。 他3000コストの横鞭と比較すると発生が遅く、射程が短く、追撃が難しいと使いづらい。 格闘拒否や近距離でのステップ、横ブーストを取ったり、アシストごと破壊したいときなどに一役買う。 単発火力も高く受身不能を取れるため、コンボを手早く終わらせる〆パーツとしても有用性が高い。 横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 特殊ダウン 【通常格闘】2連貫手→鉄槌打ち→振り上げ→掌打 初段が2段攻撃の計4入力5段格闘。 近距離での発生が格闘機区分でもトップレベルに早く、横方向の判定も広いので至近距離ではかなり強いが、中距離では攻撃発生が遅くなるのでかち合いには弱い。 また上下誘導と伸びが非常に良いため、覚醒時なら高飛びを狩るのにも一役買う。 横に比べると動作時間が長いが、ダメージ効率は良く、視点変更がなく、初段部分がよろけなので坂道などでも安定して使える。 リターンは大きいが、生当ては困難なので、メインやNサブ始動から当てていきたいところ。 高い火力と適度なダウン値で、コンボパーツとしてもなかなか優秀。 今作では初段の補正が緩くなり、最終段の火力が増加している。 1~3段目から前・横・後・射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 貫手 39(91%) 39(-9%) 1.0 1.0 よろけ 貫手 76(82%) 40(-9%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 鉄槌打ち 134(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 振り上げ 181(55%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン ┗4段目 掌打 231(45%) 90(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突き抜けでスタンさせ、決めポーズと共に敵を粉砕する。 素早く260ダメージ以上を確定できるのが強みだが、ダメージが最終段に偏っており、出しきらなければ火力が出ない。 そのため補正の影響を受けやすく、派生前に殴る回数を増やしてもダメージは伸びにくい。 最終段の突進だけは大きく動くが、モーション全体を通して動かず、突進前後も足が止まるため、カット耐性は微妙。 出しきり後に高度を上げるため、コンボ後状況が悪くなりやすい事と後述の後派生のダメージに負けているため使い所は難しい。 派生自体のダウン値は低めなので、少しでも火力が欲しい場合はコンボパーツとして使うことも可能。 カット耐性やダメージ効率などを考えると、派生するならN初段からの派生を推奨。 今作では横派生や射派生のようなテコ入れも無く、選択肢としてはより厳しくなった。 N格前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗前派生 右貫手 105(77%) (%) (%) 35(-5%) 1.9 2.2 2.7 0.2 よろけ 右払い 136(67%) (%) (%) 40(-10%) 2.2 2.5 3.0 0.3 よろけ 掌打 167(52%) (%) (%) 45(-15%) 2.7 3.0 3.5 0.5 ダウン 突進 193(50%) (%) (%) 50(-2%) 2.7 3.0 3.5 0 スタン 爆発 268(--%) 279(--%) 287(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【通常格闘横派生】払い→回し蹴り→掌打 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばしの3段。 派生部分は横格以上に動作時間が短く、全段高火力のため、ダメージ効率に優れる派生。 今作から泣き所であったダウン値が下がり、最終段は砂埃ダウンになっている。 そのため即派生ならメイン始動でも追撃可能となっており、生当てからならDFまで入る。 但し補正やダウン値はやはり重いため、追撃は前サブやNサブ格闘派生〆を推奨。 ダブルロック状態では横派生、擬似タイマン状態なら後派生といった使い分けが肝要。 N格横派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗横派生 右払い 142(62%) (%) (%) 80(-20%) 2.9 3.2 3.7 1.2 よろけ ┗2段目 回し蹴り 192(47%) (%) (%) 80(-15%) 3.4 3.7 4.2 0.5 よろけ ┗3段目 掌打 230(35%) 252(%) 269(%) 80(-12%) 4.4 4.7 5.2 1.0 砂埃ダウン 【通常格闘後派生】2連蹴り上げ→ジャンプ→払い 鉄槌打ち→2連貫手→中段蹴り 上段蹴り→飛び蹴り 蹴り上げ2段からブーストボタン入力で追従ジャンプ、更に格闘入力で4入力7連続の乱舞攻撃。 蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。 ジャンプは通常のジャンプと同等のブースト消費があるが、OHでもジャンプ可能。 出し切りダメージ290前後、DFに繋げば350ダメージを超える火力が長所。30-20のコスオバ20(320前後)も根性補正が乗っていればほぼ一撃。 最終段前の蹴りからDFに繋ぐ際、タイミングが悪いとDFの慣性で急上昇しながら、敵は掴めず落下ということもある、要練習。 動作は長いが、ジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前へ進むので、そこそこカット耐性があり、サーチ替えも対応している。 弱点はとにかく出し切るまでの時間。 とはいえサーチ換えは容易で、横サブへのキャンセルで手早く切り上げられるため状況さえ見ていれば十分扱いやすい。 N格後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗後派生 蹴り上げ 109(72%) (%) (%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.4 ダウン 蹴り上げ 144(62%) (%) (%) 48(-10%) 2.7 3.0 3.5 0.6 ダウン ┗(J後)1段目 左払い 160(60%) (%) (%) 25(-2%) 2.9 3.2 3.7 0.2 よろけ 鉄槌打ち 177(58%) (%) (%) 28(-2%) 3.1 3.4 3.9 0.2 よろけ ┗2段目 左貫手 195(56%) (%) (%) 30(-2%) 3.3 3.6 4.1 0.2 よろけ 右貫手 213(54%) (%) (%) 32(-2%) 3.5 3.8 4.3 0.2 よろけ ┗3段目 中段蹴り 238(52%) (%) (%) 45(-2%) 3.7 4.0 4.5 0.2 よろけ 上段蹴り 263(50%) (%) (%) 48(-2%) 3.9 4.2 4.7 0.2 特殊ダウン ┗4段目 飛び蹴り 293(--%) 298(--%) 303(--%) 60(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 【通常格闘射撃派生】捕縛 飛び蹴り マスタークロスで相手を捕縛して蹴り飛ばす。ブースト消費あり。視点変更なし。 Nサブ格闘派生によく似ているが、こちらに捕縛した敵に自ら飛び込んで蹴る。 そのため動きはあるものの、動作はやや緩慢。 Nサブ格闘派生よりもダメージは低いが補正値が良く、蹴りで少し浮かせるため追撃しやすい。 今作では蹴りの威力が向上したが横派生ほどダメージの確定が早いわけでもなく、後派生ほど火力が出るわけでもない中途半端な派生。 N格射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗射撃派生 引き寄せ 93(77%) (%) (%) 20(-5%) 2.0 2.3 2.8 0.3 ダウン 飛び蹴り 167(67%) 207(%) 240(%) 95(-10%) 3.2 3.5 4.0 1.2 ダウン 【前格闘・BD格闘】スライディング 軽快な動きでスライディングして蹴り抜ける。 入力は前格でもBD格でも性能は変わらない。 伸びと突進速度が良く、格闘判定は最強クラス。また、入力から0.3秒間ほどの間は自機の喰らい判定が縮む。 これを活かして、相手の攻撃をすり抜けながら接近して攻撃できる。 発生はやや遅めだが、判定が出っ放しなのでかち合いには非常に強い。 また、誘導を切られても直進するため、フワステに対してもある程度詰めていけるのも強み。 当てると敵を打ちあげるので追撃もしやすいが受け身は可能。 すり抜けはタイミングだけでなく角度も重要。 入り方が悪いと弾と重なっている間に喰らい判定が復活し、射撃をすり抜けられない事もある。 すり抜けられる攻撃はBRだけでなく、格闘・鞭・単発CS・連射ビーム・ゲロビなどもすり抜け時間中は避けられる。 ただし入魂トライパニッシャーや石破天驚拳、プレッシャー等比較的長めの時間機体全体を覆ってしまうような攻撃は避けることが出来ない。 ラインファンネルのような薄いものであれば、ある程度横から入れば抜けられる。 実戦ですり抜けを狙えるのと狙えないのでは非常に差が大きいので、ある程度は練習しておきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り抜け 85(-20%) 2.0 ダウン 【横格闘】振り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払い マスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。2段目以降は受け身不可ダウン。 伸び、誘導、突進速度、回り込みの全てが優秀な主力格闘。 高飛びや後ろ慣性にも追いつき、牽制BRを躱しながら一気に距離を詰める手段にもなる。 当ててからも受け身不可ダウンなので有利な状況が作りやすく、あまり動かないものの、コンボ時間は短めと全般的に高性能。 発生、判定も共に高水準で多くの横格を一方的に潰せると全ての性能が高レベルで纏まっている。 コンボパーツとしてみると、ダメージ確定自体が早く、 2段目まで出せば受け身不可ダウンなので離脱もしやすいが、N格よりは安くなりやすい。 出しきりからややシビアだが、左ステ、前ステでNサブ、最速右ステから横格で追撃可能。覚醒時は右ステでの追撃が安定しやすい。 2段目から前派生、後派生・射撃派生が可能。 【横格闘前派生】連続突き マスタークロスで4連続突きからの多段ヒット突き込み。 移動距離が長く素早いが、出しきり時間が長く、追撃もしにくい。 主に分断や移動による威力とカット耐性向上の両立を狙う派生なので、状況を選ぶ。 【横格闘後派生】振り上げ 突き→回り込み薙ぎ払い GVSからの新派生。 マスタークロスで2連撃を繰り出し、時計回りに相手の背後を取って薙ぎ払う。 最終段は大きく回り込むが、そこ以外はあまり動かないのでカット耐性は微妙。 一方で途中のダウン値が低く、派生初段はよろけ、2段目と3段目は受身不能とアドリブが効き易い派生。 基礎火力は高めだが出し切りの補正が重たく、コンボの伸び代は少ない。 ダメージを伸ばすなら派生初段でキャンセルしたほうが良い。 出し切りからの追撃は横出し切りと同じ条件で可能。 出し切り直前から横サブに繋ぐ際は最速でもディレイを入れ過ぎても空振りする。 威力的には大差なく回り込みの動きが完全に無くなる事もあり、安定を取るならそのまま出し切っても良い。 坂などでこぼしそうな時にでも。 【横格闘射撃派生】吊り上げ爆破 掴んでマスタークロスで吊り上げ速やかに爆破。前作後派生。 原作でデビルガンダムヘッドに繰り出した技。 以下に示すとおり、ほぼ使いところが無い。 派生と同時に視点変更。横格関連では唯一視点変更がある。 吊り下げ時に自機の高度を大きく下げるが動作が緩慢で、引張りきってから爆破までの間は完全に足を止めるのでカット耐性は特別良くない。 吊り下げ部分はダメージは無いが補正はあるため、一部コンボルートでは横出し切りに劣る威力になる。 受身可能ダウンで、打ち上げ幅も特別大きい訳でもない。 唯一の強みであった坂道対策の用途も後派生で十分になった。 無印から続く派生後即盾用途で、過去作からの感覚に馴染みがあるなら使える場面もあるかといった程度。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 回転ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 182(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン ┣前派生 連続突き 193(42%) 22(-5%)*5 3.0 0.2*5 ダウン 突き 227(30%) 14(-2%)*6 3.9 0.15*6 ダウン ┣後派生 振り上げ 152(62%) 35(-5%) 2.1 0.1 よろけ 突き 177(52%) 40(-10%) 2.3 0.2 砂埃ダウン ┃┗2段目 薙ぎ払い 224(32%) 90(-20%) 3.3 1.0 回転ダウン ┗射撃派生 吊り上げ 128(62%) 0(-5%) 2.0 0 掴み 爆発 184(47%) 90(-15%) 4.0 2.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター ノーマルモード状態となって相手を待ち構える格闘カウンター。 成立すると相手をスタンさせ、さらにダークネスフィンガー照射で強スタンさせる。 攻撃モーションは第13話でシャイニングに対して放った再現。 カウンター判定は全方位。モーション中はブーストを消費する。 発生は18フレームと、標準ラインである16より僅かに遅い。 持続は24フレームと標準的。 成功時のDF照射は「射撃属性の格闘攻撃」で射撃バリア相手に当てるとシールドガードされた時と同じように弾かれる。 また、このためにF覚ではなくS覚で威力が上がる。 もう1つ独自仕様として「射撃属性の格闘はカウンターできない」性質を持つ。 射撃バリアカウンターが相手だろうが、バルバトスの後覚醒技だろうが取られずに一方的に攻撃が通る。 もっとも実戦ではありえない光景だろうが…。 照射はキャンセル先がないので、追撃は厳しい。 F覚時はここから各種サブ、格闘にキャンセルできる。 横鞭など、照射が届かない攻撃を取った場合は前特殊格闘と同じ掴みフィンガーに自動派生する。 また、構え~成功までの間に誘導を切られていた場合も前特格へと派生する模様。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 DF照射 70(-30%) 2.0 強スタン 【レバー前特殊格闘】ダークネスフィンガー 手を突き出して突撃し、相手を掴みにかかる。 N・横格闘(最終段以外)、Nサブからキャンセル可能。 やや発生が遅く伸びも遅いが、判定が出ていない初動時点から踏み込み始める。 出始め部分にスーパーアーマーがある 今作からスーパーアーマーの持続時間が延び、接近手段としての運用がやりやすくなった。 タイミングさえ合えばプレッシャーも強引に突破できる。 掴みが命中すると視点変更し、一定時間後に爆発で強制ダウン。 掴み中格闘連打で追加ダメージが発生する。 掴み属性の技なので初段で強制ダウンを取ると硬直が切れて落下する。 用途としてはコンボの火力パーツや、伸びを活かした前進、スーパーアーマーによる強引な押し付けなど。 3/29のアップデートで判定が拡大。 前方向と横方向に広くなったため、コンボの締めや差し込みに使えるシーンが増えた。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.5 0.5 掴み ┗追加入力 握り 40~100(85%) 14(-0%)*0~5 0.5 0 掴み ┗最終段 爆発 147~207(--%) 125(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【レバー横特殊格闘】百裂パンチ GVSからの追加武装。 前進しながら連続で拳を繰り出し、最後に正拳突きでフィニッシュ。 ドモンと行った流派・東方不敗の演武の型の再現。 1入力で全て出るタイプの格闘。 大きな判定を出し続けながら突撃するため、格闘による反撃ごと巻き込める。 仮に相打ちになっても砂埃ダウンなので、こちらが有利になり易い。 後述の前派生含めて、視点変更はない。GVSにあったメインからのキャンセルルートは削除。 3/29のアップデートによりヒット時のブースト消費が0になった。 百裂部分のダウン値・補正値はとても軽いものの、ダメージも軽い。 出し切り火力はそこそこあるが最終段で大ダメージを取るタイプかつ、追加入力で攻撃数が増えるタイプではなく常に一定数連打する攻撃のため、 ダウン値の溜まった相手に使用すると最後の正拳突きが出る前にダウンさせてしまう。 そのため、コンボパーツとしての適正は悪い。 性質としては近接迎撃向きの武装だが、生粋の格闘機かつ鞭と格闘カウンター揃えるマスター相手に正面から踏み込んでくる相手は、SAを利用して突っ込んでくる以外だとそういないというそもそもの問題を抱えている。 マスター側としても、この武装が機能する間合いになる前に他の択で対応が出来る場合が多く、扱いに困る武装。 一部の強判定機体に潜り込まれた際の一つの択として多少は役立つ。 【レバー横特殊格闘前派生】マスタークロス斬り抜け マスタークロスで斬り抜け、受身不能ダウンで打ち上げる1段派生 派生に移った時点でブースト消費は止まる。 百裂パンチならどこからでも派生できるが、13ヒット確認からの派生は受付時間が短い。 直上に打ち上げるため、追撃する場合はディレイやロングステップでの調整が要る。 補正はやや重いが単発火力が高く、ダウン値も緩め。 百裂パンチ1ヒット派生からの追撃が安定できればコンボパーツとしても悪くない。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 百裂パンチ 10~112(97~61%) 10(-3%)*13 1.17 0.09*13 砂埃ダウン ┣最終段 正拳突き 146~198(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗前派生 斬り抜け 88~161(77~41%) 80(-20%) ? ? 回転ダウン 【レバー後特殊格闘】超級覇王電影弾 誘導切り効果のある飛びあがりから全身に判定を纏う突撃を繰り出す。 真正面の判定は多少強い程度だが、判定出しっぱのまま突撃するため、真正面以外からの格闘ならまず打ち勝つ。 NサブとN・横格闘出し切りからキャンセル可能であり、 誘導切りと前進による高カット耐性・高ダメージ効率・良補正とそれぞれの点を見れば高性能だが、 それらを台無しにするほどブースト消費が激しく、コンボパーツとしては他にも良い選択肢があるため、ブーストに余裕のある起き攻め時が基本。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 ダウン バーストアタック 超級覇王電影弾【師弟対決】 マスターとドモンが互いに電影弾を繰り出して敵機の位置で激突し、巨大な竜巻を起こして敵を巻き込む。 本来は「協力して出した技」ではなく、「第45話で対決した際に現れた余波」である。 竜巻の側面に二人の顔が浮かび上がるのもその時の再現。 巻き込まれた敵は多段ヒットで少しずつ上に打ち上げていく。 見た目のネタ性がとても強いが動作終了までスーパーアーマーが持続し、手早く300を超す威力を叩き出せる火力パーツ。 攻撃判定は見た目通り出しっぱなしで、うかつに接近した他の敵も巻き込んでいく。 ただし多段で取る関係で、突き詰まったコンボの〆に使ってもダメージは伸びにくい。 使うなら横 メイン→覚醒技のようにすぐ当てに行けるルートを基本にしたい。 3/29のアップデートで竜巻のダウン値が減って生当てで強制ダウンしなくなり、威力も305→327に上がった。 またメイン射撃からのキャンセルルートが追加されており、出しやすくなっている。 加えて砂埃ダウンになっており、カス当たりしても受身が取られなくなっている。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 (%) 2段目 竜巻 365/357/327(??%) 砂埃ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 特別に書かない限り1ヒット始動 メイン≫N横NN Nサブ格 261 あっという間に260取れる メイン≫N後JNNNNNN→DF 318~343 高火力コン メイン≫横NN Nサブ格 241 メイン≫横N後→DF 240~265 メイン≫前 NNNN 250 Nサブ格〆で254。N2段目からDFで244~264 メイン≫前 横NN 223 前サブ〆で227。後派生出し切りで244。DF最大〆で260 メイン≫前 横N後1→DF 247~267 後派生を出し切るとダメージ低下 サブ始動 Nサブ後→N後JNNNNNN→DF 323~348 高火力コン Nサブ後→N横NN Nサブ格闘派生 266 前サブ〆で262 Nサブ後→電影弾6HIT NNNN 284 良カット耐性に加え、後格に化けない安心感。横出し切りで266 前サブ NNNN 229 前サブ 横NN 206 前サブ〆で210。後派生で222。DF最大〆で239 横サブ 横NN 238 前サブ〆で243。DF最大〆で284 特射始動 N特射≫格闘CS 156-196-244 N特射≫{Nサブ格闘派生}*2 228 DF最大〆で269 N特射≫NNNN 246 N前で265 N特射≫横NN 214 DF最大〆で260 N特射≫横N後 239 横N後1→DFで264 レバ特射≫NNNN 249 レバ特射≫横NN 208 前サブ〆で214。DF最大〆で268 レバ特射≫横N後 241 横N後1→DFで283 レバ特射≫Nサブ後→NN→DF最大 276 受け身狩り 特格始動 N特格≫格闘CS1 175 以下N特格は6hit前提 N特格≫N特射≫Nサブぶん回し最大 240 拘束コンボ。DF最大〆で246 N特格≫Nサブ格闘派生 Nサブ特格派生 255 最後がDF最大で265 N特格≫NNNN 244 最後がDF最大で254 N特格≫NNN前 263 N前で254、NN前で251 N特格≫横N後N 前サブ 246 横N→DF最大で254 N格始動 N前(4) DF最大 282 Nサブ特格派生だと275 N前(4) Nサブレバ派生5 DF最大 281 拘束コンボ N後JNNNNNN→DF 327~351 高火力コンの基本 N横NN Nサブ格闘派生 267 早めに終わる。Nを一段増やすと271 N横NN DF 269~282 補正が重いので、そこまで伸びない N射 Nサブ格闘派生 前サブ 281 Nサブ格の時点で244 N射 DF 259~299 ダメージ効率は良いが、カット耐性とダメ確定速度に難あり 前(BD)格始動 前 NNNN 255 DF最大〆で274 前 横NN 223 非強制。前サブ〆で228。後派生で248。DF最大〆で269 横格始動 横 横NN 213 基本にして主力。前サブ〆で218。DF最大〆で261 横 横NN Nサブ格闘派生 253 横NN {Nサブ格闘派生}*2 274 横N後N 前サブ 253 横サブ〆で256。DF〆で271 横N後1→DF 236~274 ノーブースト最大。坂対策にもなる 横N射 DF最大 243~268 坂対策コンボ。オバヒでも即盾から繋がる 後格始動 前サブ始動参照 - 前サブ始動-20で計算合致。伸びにくい 覚醒中 F/M メイン≫横NN 横NN 314/295 N特射≫横NN Nサブ格闘派生 312/291 F覚ならNサブ格闘派生がもう一回入って328 レバ特射≫横NN Nサブ格闘派生 321/297 F覚ならNサブ格闘派生がもう一回入って345 前サブ 横NN 前サブ 284/264 横サブ 横NN 前サブ 335/311 N後JNNNNNN→DF(爆発前) DF 380/370 驚異の火力 前 横NN Nサブ格闘派生 324/301 前サブ〆で317/294 横 メイン→覚醒技 362/335 メインが2hitすると356/329に減るので注意 横 横NN Nサブ格闘派生 314/292 前サブ〆で306/285 横NN NN 309/287 攻め継続 横NN 横NN 329/306 覚醒時主力。 横NN Nサブ格闘派生 DF 352/332 F覚醒時 N特射 NNN メイン→覚醒技 342 アシスト始動としては破格の威力 N特射≫横NN 横NN 321 始動がレバ特射で335 横サブ 横NN 横NN 351 前サブ 横NN 横NN 297 前サブ〆で299。 前 横NN 横NN 333 横NN NN NN 340 攻め継続 横NN 横NN Nサブ格闘派生 345 前サブ〆で341。DF最大〆で352 横 横NN 横NN 324 戦術 ロックを集めながら接近し、格闘を刺す機会を窺いつつ相方への攻めを牽制する。 アシストと特格を使えば中距離でもローリスクに手が出せるので、格闘機としては揺さぶりを掛けやすい。 格闘直取りをぜひ狙いたい所だが、アンチ格闘機体もかなり増加している今作では狙いすぎは良くない。 アシスト等優秀な射撃択を起点に攻めるのがアンチ格闘機の蔓延る今作、升で勝っていく近道だろう。 格闘を狙いすぎて「射撃始動なら取れた」という場面を逃さないように。 3/28の上方修正でアシスト等の性能がさらに向上し中距離でも充分に当てられる性能になり立ち回りの間合いが広がった。 元々は純格闘機なのでどのアシストからでも250を超えるダメージが出せるのが本機の強みであり厭らしい点。 その為他の格闘機には無いアシスト当たり待ちの動きもできる様になったが今までとは方向性の違い過ぎる立ち回り故に『要研究』。 格闘はダメージを伸ばそうとするとコンボ時間が長くなる上大して動きもしないので欲張りすぎないこと。 起き攻め、片追いを見越したポジション取りを意識した方がダメージの期待値は高い。 マスターを使う以上忘れてはならないのが覚醒で、注目度、ダメージ効率は相変わらずトップクラス。 特にFバーストによるガードブレイクと超火力により多少の劣勢は十分に巻き返すことができる。 ただし覚醒への依存度も全機トップクラスであり、上手く覚醒できないと非常に厳しい試合展開になる。 1落ち後に全覚を残すと覚醒中被弾で結果1回のみというパターンが多く、それを恐れると強気な攻めができない。 できるだけ半覚してから落ちたいところである。 EXバースト考察 「行くぞ…!覚悟せい!!」 明鏡止水に達し金色に輝く。格闘への補正が非常に高い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 威力・延び・突進速度といった格闘性能の強化が本機とすこぶる相性が良い最有力候補。 アプデによりブースト回復量も改善されたため現状基本的にこれ一択でいい。 恐るべき威力のコンボを生み出すことが出来る上、スタン属性射撃であるメインから格闘をキャンセルできるのも嬉しい点。 5つの覚醒の中で最もブースト回復量が多く、メインとアシストの強化により射撃→格闘の押し付けが凶悪なレベルになる。 半覚必須なのは勿論だが、使うなら一度に300以上のダメージ稼ぎたい。よって考えてコンボを選ばないと逆に効率が悪い。 ただし通常の火力が高水準なので、あまり欲張らず、敵相方のカットを誘って返り討ちにするといった選択肢も考えたい。 Eバースト 覚醒抜けを利用したカウンター的な反撃の用途に使える。 ただ、覚醒の依存度が高いマスターにとってはあまりに弱気すぎる選択肢である。 攻撃補正もないのでろくに圧力もかけられない。覚醒抜けの消費ゲージが増えたのも向かい風。 Sと比べればいくらか活用の道が拓けるというだけで、非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 本作ではチャージ短縮の恩恵がなくなり、青ステの恩恵もMに持っていかれたため、マスターで使う意味がまるでない。 すべての射撃で足が止まる関係上、射撃相互キャンセルによる自由落下も不可能。 マスターで使う意味はまったくないので、選択肢から排除して良い。 Lバースト 金色に光りはするが明鏡止水補正もかからないため、FやMの圧倒的な決定力を捨てることになる。 よって単機での選択やシャフでの使用はあまりにも見返りが少なく、固定にしてもFやMを捨ててまで選ぶ程ではない。 相方とのダブルLバーストによる覚醒数(総覚醒時間)で勝負する形になるが、平時の突貫力がぱっとしないマスターでやる意義がない。 覚醒数を増やすことで注目を集めたり、ライン上げを利用して両前衛を仕掛けに行く立ち回りが考えられるが、ぶっちゃけ相方にLを使って貰い、こちらは攻め覚醒を選ぶ方が断然安定する。 総じてマスターという機体の傾向から見て非推奨、ただSバーストに比べてネタレベルに恩恵がないわけでもない。 Mバースト 格闘攻撃補正 +15% 射撃攻撃補正 +3% 本機のただでさえ強力な足回りが強化されるうえ、基本的な火力は平時から高いのでなくはない。 ただしガードブレイクや防御補正などがなく、覚醒をギリギリまで回したいマスター的にミスが絶対許されないという緊張感がある。 加えて元から格闘の伸び等は強化されず、機動力とブースト回復量が低下した為、高機動の引き撃ち相手を追いかけきれないことも増えた。 格闘やキャンセルを活かした強引な押し付けではなく粘り強く追い回すなら選択肢として入る。 僚機考察 固定でマスターを使って勝つのは楽なことではないが、それ以上にマスターの僚機は大胆かつ繊細な立ち回りを要求される。 そのためマスターの相方にはある程度尖った能力のある機体が望ましい。 1.マスターの後ろから強力な射撃を撃ち続ける事ができる機体 具体的な例はメッサーラ、クシャトリヤ、エクセリア等が挙げられる。 これはマスターが前衛で被弾とリスクを抑えつつ立ち回り、僚機はゲロビの流しを頻繁に行う。 それを相手が嫌がり敵低コが僚機を抑えに行ったら、マスターは敵3000と擬似タイをするのが狙い。そのため僚機にはゲロビがありダウンを取りやすく、擬似タイになっても時間の稼ぎやすい機体が推奨される。 2.最初から共に擬似タイを狙って攻める機体 こちらは非常に攻撃的な組み合わせ。挙げられる例としては25格闘機やギャン、サンドロック等が挙げられる。 最初から擬似タイを狙ってくるのは敵もわかっているため、そこをいかに崩し擬似タイを展開するかが大きな問題となる。 また擬似タイになるのを成功させてもそこで負けたり、僚機の体力調整が崩れたりとそう簡単にはうまく行かない難易度の高い組みわせである。 3.マスターの高い注目率を活かし奇襲する機体 挙げられる機体はゴールドフレーム天、ブレイヴ、ファントム等。 マスターは非常に高い注目率を誇るため、隙あらばミラコロ格闘やマニューバ格闘をどんどん叩き込んでいく戦法。 敵がマスターに集中できなくなるような状態にするのが狙いなので、僚機は擬似タイは程々にダウンを取ったら片追いをしていい。 マスターへのロックが減れば、自然とマスターも動きやすくなる。 基本的に万能機と組んだ場合でも、敵に格闘を決めて荒れた状況を作って初めて仕事ができるマスターは、後者の戦術気味に相方に合わせてもらう必要が出てくる。 これらを主眼にして僚機を選んでいこう。どの機体にしろ、マスターの先落ちは絶対である。 3000 言うまでもなく非推奨、事故。ただし本作はコスト3000のパワーが凄まじく、マスターの尖った性能から低コス同士との組み合わせに比べればやりようはある。 当然マスター先落ちだが、ゴッドやエピオンのように削られた方に先落ちを譲るというパターンも考えられる。 ゴッドガンダム 一番見たくない事故の一つ。ゴッドの方が射撃戦が形に出来るので、普通に考えればゴッド後落ちが理想。 ただし下手に前衛後衛を決めても、格闘機への風当たりが前作以上に強い本作では、結局射撃戦で押し込まれるのが関の山。 本作ではそれなりにゴッドのコンボ火力の改善や強化が図られているので、やるならむしろ両前衛で押し潰す方が火力効率としても楽。 ガンダムエピオン 見たくない事故その二。こちらは言うまでもなくエピオン先落ち厳守。 ゴッド以上に擬似タイを作り出せた時のリターンが大きい反面、事故ると巻き返せなくなる組み合わせでもある。 そしてゴッド同様、変に前衛後衛を決めても前に出た相方が総攻撃を受けて何も出来ずに溶けるだけなので、しっかり前に出る気概は見せよう。 ガンダムサバーニャ 後衛筆頭だがそれなりに前に出て攻撃することも求められる機体。 マスターは覚醒の使い方、サバーニャはシルビを張る相手を適切に選択出来るかが勝利を左右すると言っても過言ではない。 疑似タイ作りはやや難しい。 2500 理想的なコスト。ガチでコンビを組むなら基本はこれ一択というレベル。 先に上げた理想的な相方を選択しやすいコスト帯でもあり、自由度もある。 ケルディムガンダム 鉄板の後衛機。マスターがダブロを受けてもメインや中距離から機能する武装があるので無視できない。 ケルディム自体をどうしても無視が出来ないが、マスターとも見合わなければならないという状況を作り出せる事自体が強み。 ただしケルディムを狙う相手の攻め志向が強いと耐えきれないことがあるので、相手次第でどれくらい味方と離れていいか計算しながら立ち回ろう。 そしていざという時はフォローのことも考えるべきということも忘れずに。 覚醒+シールドビットの組み合わせは脅威の一言。 エクストリームガンダム エクセリア 鉄板の後衛機その2。優秀なビットや常に垂れ流しできるゲロビを持ち、相手からすれば面倒なことこの上ない。 ケルディム同様、覚醒+シールドビットの組み合わせは脅威の一言。 単純な迎撃力も高く自衛成功時のリターンが大きいため、場合によっては疑似タイに移行しても良し。 一方でケルディムと比べて疑似タイでローリスクに回避して敵をいなすことは苦手なので、試合が長引くほどフォローを意識しておきたい。 ガンダムシュピーゲル 同じく宿敵コンビ、マスター側がしっかり前衛を勤められればシュピーゲルの奇想天外な動きもやりやすくなる。 マスターが地走なためCSのクナイ爆弾の誤射がやや気にはなるが、基本ダウンが取れるため、詰めの展開以外ではいくらかは許容できる。 どちらも覚醒時の爆発力もあるため、うまく覚醒を活かせれば勝利も揺るがなくなるだろう。 シャイニングガンダム 同作品における初期のライバルコンビ。 シャイニングを爆弾させるか、慎重に戦いつつ、マスターの攻めに合わせシャイニングのスーパーモードをぶつけるか、の二択が基本か。 シャイニングはノーマルモードでも自衛力と闇討ち力はそれなりなので、慣れていることが条件とはいえ案外やれる時はやれる。 マスターの覚醒とシャイニングの覚醒を合わせて、火力で相手を蹂躙する様は実に気持ちが良いが、シャイニング側にはかなりのスキルが求められる。 どちらが崩れてもすぐに切り替えられるように出来ると強い。 2000 今作は優秀な2000機体が多いので下手な2500よりはあり。固定なら2000側のL覚醒選択を視野に入れたい。 ガナーザクウォーリア 相変わらずダウン取り性能の高い射撃機。今作でも相性は良い。 ガナザクがダウンを取り、マスターがその相方を追い回す方追いループは単純にして強力。 いざというときにガン下がりしていてもそこから手が出せる点も大きい。 こちらが狙われると危険なので、L覚醒を選んでもらう分も含めマスターがとにかくロックを集めていきたい。 ストライクガンダム 高火力な時限強化持ちの換装機。驚異的な火力と爆発力を兼ね備えたコンビ。 高機動なエールで常にマスターと離れずローリスクな弾幕を貼れる点ではかなり優秀で、ソードやIWSPでの闇討ちはロックを集めやすいマスターとの相性がすこぶる良い。 特にIWSPの火力は魅力的で、馬や鳥のヒットからレールガン2発で230以上吹っ飛ぶというマスターの射撃火力の低さを補って余りあるほど。 緑ロックでも曲げゲロビで手が出せる点や共に斬り込んで荒らしていけるソードの格闘性能も優秀。 マスターが可能な限りロックを集めるのは勿論だが、ストライク側の形態(主にIWSP)に合わせた位置取りを徹底すべき。 メッサーラ 変形による変則的な機動力と攻撃手の強力さが売りの機体。ブーストの余裕があることも大きい。 相手に放置をなるだけ許さない立ち回りができるため、マスターダブロの流れも抑制できる。 ただし所詮基本は2000なのでいざという時にコスオバを狙われるとキツイことも。 なるべくLを選んでもらった方がタッグとしての爆発力は期待できるが、どうしても先落ちやコスオバがきつい場合はMにしてもらってもいい。 援護と誤射の均衡も要検討。 クシャトリヤ 味方にくれば後方から延々とスタン攻撃をばら撒けるので相手の攻めを封殺できる。 ガーベラ・テトラ ガーベラの格闘自衛力もさることながら、CSLv3を当てることで相手に鈍足を付与できるのが強い。 鈍足になった相手はまずマスターの攻めから逃げ切れず、シャゲルと違いチャージが早いので比較的撒きやすいのも魅力。 いざという時はシュツルム・ブースターで詰めの展開にも頼れるため、いろいろ至れり尽くせりな相方である。 通常時に足回りの差もあって自ら分断の流れを作りがちになってしまう点に気をつけたい。 1500 下手な2000よりマシな機体もいるので「選択肢としてない」とも言い切れない。 こちらは援護力よりは疑似タイ力の高さで選びたい。 外部リンク したらば掲示板 - マスターガンダム Part.1 したらば掲示板 - マスターガンダム Part.2 コメント欄 このページの編集方針に関する意見が議論ページに出されています。明確な誤りの箇所以外はこの欄で議論を重ねてから削除するようにお願いします。緊急に消したい場合はコメントアウトで。 - 管理人 (2019-04-19 11 37 13) とりあえず似てはいますがファンネルと言う表現は止めたほうが良いと思います 実際には違う部分も多いので それと2段落目の「豊富かつ強力な~」と4段落目が内容被っているのでどちらか1行にまとめる 5段落目についても他の部分と被っているのでまとめてすっきりさせた方が見やすいと思います - 名無しさん (2019-04-21 03 15 12) ファンネルと言う表現は自分も違和感を覚えたので素直に『ハエ』や『取り付きアシスト』とかの方がいいかと思います。 - 名無しさん (2019-04-21 19 41 58) 過剰な差し戻しに憤ったのは判りますが履歴見る限りファンネルという表現を書いたのは誰か判るのですが・・・ それと銅プレの~の言動についてもあなたの履歴が残ってます 少なくとも第三者のようにふるまうのはフェアじゃないので止めてください - 名無しさん (2019-04-22 02 17 46) ファンネルと言う表現には違和感を持ちつつも升を触ってない人にもイメージしやすいかと思いファンネルと記述してしまいました。上方修正で升に興味を持ってくれた人にわかりやすく特徴と強みを伝えようとした時に過剰なメタ編集、差し戻しをされこちらも意地になり差し戻し合戦に付き合い過剰なコメントで多くの人に不快感を与えたと思います、申し訳ございません。それと他者を装ったつもりは無かったのですが見直せばそう取れる文章だった事も謝罪します。 - 名無しさん (2019-04-22 21 52 19) 2段落目と4段落目の内容被りについてですが4段落目は主に3/28の修正に関して追記してある感じがするので 特に被ってる4段落目最下行の『近づいてしまえば〜』を削除するか2段落目の内容を4段落目に統合する方がわかりやすいかと思います、5段落目は上記文章のまとめにはなってますが くどくも有るので消してもいいかと思います。 - 名無しさん (2019-04-21 19 53 03) ライトニングのように荒らしでなければ、自分で編集してもいいんですよ - 名無しさん (2019-04-22 14 31 33) N特格について『チビマス』『オールレンジ武装』と呼称が別れていた部分を『チビマス(オールレンジ武装)』に統一しました、ですが長いのが気になるのでわかりやすい呼称がある方は書き換えお願いします。 - 名無しさん (2019-04-22 21 37 58) できるだけ今ある内容や伝えたい事をそのままにしつつ簡潔にもするため解説をほぼ丸ごと書き直しました 何か変な点があれば一旦差し戻しなり修正なりお願いします - 名無しさん (2019-04-23 03 28 12) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 + コメントログ comment1
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作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット 東方不敗マスター・アジア コスト 3000 耐久値 800 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 燃え上がれ闘志- 忌まわしき宿命を超えて 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダークネスフィンガー【照射】 2 20-39-57 新技スタン属性の照射 射撃CS 十二王方牌大車併 1 20~105 前作N特格スタン属性のオールレンジ攻撃 N特殊射撃 ガンダムヘブンズソード 呼出 2 76 高弾速で拘束時間が長い レバー入れ特殊射撃 風雲再起 呼出 48 誘導が強めで打ち上げる 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 Nサブ射撃 マスタークロス【捕縛】 Nサブ 1 20 格闘属性のアンカー レバー後or放置派生 引き寄せ Nサブ→レバー後or放置 - 先行入力可能 レバー前横派生 ジャイアントスイング Nサブ→レバー前or横 144~208 レバー長入れで捕縛したまま振り回す 格闘派生 蹴り飛ばし Nサブ→N 115 引き寄せて蹴り飛ばす 特格派生 百裂脚 Nサブ→特格 187 百裂脚の後蹴り飛ばし 前サブ射撃 マスタークロス【叩きつけ】 前サブ 80 少し跳躍して振り下ろす 横サブ射撃 マスタークロス【薙ぎ払い】 横サブ 100 レバー左右の方向に薙ぎ払い N格闘 格闘 NNNN - 231 4入力5段 前派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N前NN前NNN前 268279287 連撃から爆破で強制ダウン 横派生 回り込み連撃 N横NNNN横NNNNN横NN 230252269 回り込んで突き飛ばし 後派生 空中乱舞 N後JNNNNNN後JNNNNNNN後JNNNN 293298303 蹴り上げからジャンプ派生で跳躍さらに格闘で連続攻撃 射撃派生 マスタークロス【捕縛蹴り】 N射NN射NNN射 167207240 Nサブ格闘派生とは似て非なるもの 前格闘 スライディング 前N - 85 判定縮小したまま突撃 BD格闘 BD中前N 横格闘 マスタークロス【鞭打ち】 横NN - 182 伸びが強い主力の3段格闘 前派生 マスタークロス【連続突き】 横N前 227 滅多突きしながら前進 後派生 回り込み薙ぎ 横N後N 250 二連撃から回り込んで吹き飛ばし 後格闘 格闘カウンター 後 - 70 全方位格闘カウンター N特殊格闘 ダークネスフィンガー 特 - 147~207 前作前特殊格闘格闘連打で追加ダメージ 横特殊格闘 百烈パンチ 横特 - 198 攻撃しながら前進 前派生 マスタークロス【斬り抜け】 横特→前 88~161 受身不能で打ち上げる 前特殊格闘 掴み 前特 - 144 前作横格射撃派生ダウン拾い可能 後特殊格闘 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 後特 - 236 高速突進からの強制ダウン爆発 格闘CS 超級覇王電影弾 格闘CS - 28~188 突進中は射撃ガード有り 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,CS/F,V,C 備考 覚醒技 超級覇王電影弾【師弟対決】 1 363~365/327~333 巨大な竜巻を発生させる 後覚醒技 石破天驚拳 235/230 無限赤ロック ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ダークネスフィンガー【照射】 【射撃CS】十二王方牌大車併 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード / 風雲再起 呼出【レバーN特殊射撃】ガンダムヘブンズソード 呼出 【レバー入れ特殊射撃】風雲再起 呼出 格闘【サブ射撃】マスタークロス【Nサブ射撃】捕縛【Nサブ射撃後or放置派生】引き寄せ 【Nサブ射撃前or横】ジャイアントスイング 【Nサブ射撃格闘派生】蹴り飛ばし 【Nサブ射撃特格派生】百裂脚 【前サブ射撃】叩きつけ 【横サブ射撃】薙ぎ払い 【通常格闘】格闘【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【通常格闘横派生】回り込み連撃 【通常格闘後派生】空中乱舞 【通常格闘射撃派生】マスタークロス【捕縛蹴り】 【前格闘/BD格闘】スライディング 【横格闘】マスタークロス【鞭打ち】【横格闘前派生】マスタークロス【連続突き】 【横格闘後派生】マスタークロス【回り込み薙ぎ】 【後格闘】格闘カウンター 【N特殊格闘】ダークネスフィンガー 【前特殊格闘】掴み 【横特殊格闘】百烈パンチ【横特殊格闘前派生】マスタークロス【斬り抜け】 【後特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【格闘CS】超級覇王電影弾 覚醒技【覚醒技】超級覇王電影弾【師弟対決】 【後覚醒技】石破天驚拳 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】マスターガンダム 【キャラクターミッション】マスターガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ドモンの師匠・東方不敗マスター・アジアの乗機で、デビルガンダム四天王のリーダー機。前大会優勝機クーロンガンダムの後継機に、DG細胞による強化を施している。 流派・東方不敗の格闘技をトレースしつつ、搭乗者の得意とする布状のビーム兵器マスタークロスや、DG細胞を活かした機構を持ち、極めて高い戦闘力を誇る。 ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMFで、シリーズ通しての通称は「師匠」「鱒(枡)」。 凝ったムーブ技には乏しいがBDスピードそのものはかなり速く、豊富な格闘技と脇を固めるアシストで捕まえた相手を確実に狩る高い決定力を持つ。 他格闘機ほどタイマンに依存しておらず、射撃戦は無理だがある程度は"待ち"の適性があるのが特徴。 本作でもやはり稼働開始時に多くの調整・コマンド変更を受けている。 今までの調整ではマスターにあった要素をゴッドに移植する形の調整が多かったが、本作では逆にゴッドのような照射メインがこちらに移植されている。 一方で射撃CSで使えていた石破天驚拳が覚醒技限定になってしまったため、射撃択が純粋に一つ減っている。 とはいえ普段からそこまで使うものではなかったので痛手としては薄いか。 これまでは地走重視の立ち回りというより、普通に空中ブーストや射撃で距離を詰めつつ、地走移行等も駆使して得意距離を掴んでいく、ある意味素直な機動が主だった。 しかしメインが照射スタンになったことで、旧メインのダークネスショットよりも地走ズサキャンがしやすくなり、ゴッドのように迫る動きも可能になった。 ただようやく手に入れた地走テクながら、地上ステが弱体化されているので多用は禁物。 もちろん格闘択は随一に豊富であり、迂闊に近づいてきた相手をしばくことなど造作もない。 今作では卑屈に逃げる相手をジリジリ追い詰める手段を手に入れたこともあり、巧みな操作で師匠の貫禄を敵機に思い知らせよう。 リザルトポーズ 通常時 腕を組んで「東 南 西 北 中央」と並べて最後に大きく「不敗」の文字を順に浮かべる。決勝リーグにおける勝利宣言シーンのアレンジ。 風雲再起出現時 風雲再起に騎乗し、相手を見下ろすように佇む。ランタオ島最終決戦で、デビルガンダムを追うドモンの闘志を煽った際の再現。 覚醒中 石礫が舞い上がる中、拳部を握りしめ金色化し、仁王立ちになって天を仰ぐ。ドモンとの最終決戦で石破天驚拳を撃ち合う前の精神統一ポーズ。今作から石礫まで金色に輝き、よりアニメに近いイメージになった。 覚醒技中 仁王立ちで天を仰ぐ。覚醒時とは異なり、手を手刀のようにしている。 敗北時 胸部を右手で押さえ、よろけながら吐血するようにひざまづく。本来は決勝大会中に持病で生身の東方不敗が苦しんでいた時のシーン。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら メイン射撃 ダークネスフィンガー【照射】に変更。ダークネスショットと旧前特格射撃派生は削除。 射撃CS 十二王方牌大車併(旧N特格)が移動。覚醒リロード削除。 N格闘後派生 ダウン値低下 N特殊格闘 ダークネスフィンガー(旧前特格)が移動 前特殊格闘 旧横格闘射撃派生が移動。ダウン拾い属性追加。旧横格闘射撃派生はコマンド削除。 後覚醒技 石破天驚拳が移動。赤ロック無限。威力上昇。誘導上昇。 キャンセルルート Nサブ後派生→全武装(各サブ以外) N・横格(全段)→各サブ N・横格(最終段以外)→各特格 N格横派生(全段)→各サブ N格後派生J派生(最終段以外)→各サブ、各特射、各特格 横格前派生→各サブ 横格後派生(最終段以外)→各サブ、各特格 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスフィンガー【照射】 本作最大の目玉となる新規武装。足を止めて放つ非ビームの短射程照射。モーションは前作のDF射撃派生。 要するに従来のゴッドガンダムのメインやノーベル・ライジングのCSと同系統の武装になった。 旧メイン射撃と大雑把に比較すると 長所 弾速が速く、射程内なら青着地や軸が合ってれば慣性ジャンプも取れる。 照射中は常に攻撃判定が出続けているので、迎撃武装としてもある程度機能する。 照射属性な為、マシンガンやバズーカ等の破壊可能な実弾武装を一方的に潰せる。 短所 慣性があまり乗らない上に発生が若干遅く、銃口補正も悪くて発射後の誘導も無い。 ダウン値・補正値共に僅かに劣化しており、追撃時の火力は下がった。また覚醒中の強化も覚醒技へのキャンセルルートも削除された。 炎上スタンから通常スタンに変更されたため、追撃猶予時間が少し短くなった。 要約すると牽制武装としての小回りは効かなくなったが前作までではどう足掻いても取れなかった距離からでも刺せるなど、先出し性能は比較にならない程向上した。 射程もNサブより圧倒的に長いが、二重スタンには対応しておらず多段ヒットで強引に上書きしているだけなので、場合によっては取りこぼしの可能性がある。 シールドビット系統やチョバムアーマーに無効化される事が弱点ではあるものの、2発を続けて当てる事で耐久100の物なら強引に剥がす事も可能。BDキャンセルの隙を取られないように気を付けよう。 射撃ガード付き格闘やカウンターにも防がれる。 性質こそ一長一短ではあるものの、総合的に見て大幅強化と言い切れる今作マスターの最重要主力武装。いかにしてこれを当てるかが命題と言えよう。 ゴッド同様、基本的にヒット数が少ないほど追撃時の火力が目に見えて伸びる。 その為、出来るだけ1hitしたら即BDでキャンセルしたい…が、実戦で毎回安定させるのは上級者でも難しく、1hitキャンセルに拘り過ぎて、肝心な場面でヒット前にキャンセルしてしまうようでは本末転倒。 敵が実弾を撃っている時など少し長く出すのがベターな時もあるため、状況に合わせて使い分けられるとベスト。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/1秒 特殊 57(82%) 20(-6%)*3 1.05 0.35*3 スタン 【射撃CS】十二王方牌大車併 「十二王方牌大車併!」 流派東方不敗の秘技。腕を回して小さなマスターガンダムの分身を6体呼び出して相手に襲いかからせる技。 ゲーム上では自機の周囲に追従させ、相手が赤ロック内に入ると周囲を取り囲んでから突撃する変則オールレンジ攻撃。 通称「ハエ」。 初動の視点変更はサーチ替えまたはレバー入力でカットできる。 命中するとその場でスタンさせる。追撃は遠めならN特射で。 相手の射撃シールドに弾かれる。 本体がダウンするかスタンすると分身が消滅するが、覚醒中は消滅しない。リロードは分身が消えてから。 今作ではコマンドが射撃CSに移行。またホールドせずとも自動で6匹展開するようになった。 だがとっさに使うことが出来なくなった上に、チャージ時間がやや長めで、更に覚醒でリロードされなくなり使い勝手が大幅に悪化してしまった。 前作までよりの利点を強いて上げるなら、射撃CSはこの技のみに独立してるため前作までよりも視点変更カット入力はしやすくなっている。 本作の全体仕様との相性として、赤ロックに入って始めて攻撃を開始する動作だからか、緑ロックで展開しても火力は下がらない。 小ネタとして、赤ロックになったら攻撃を開始という条件の都合、展開中に後覚醒技を使うとその時点から飛んでいき、ステージの端から端まで追いかけていく。 また、展開中に接近して前特で掴むと爆破前に割り込んでスタンさせることができるため、キャンセルなしでの攻め継を仕掛けることもできる。 余裕がある時に予め展開してから接近するといった運用方針は変わらないが、攻めの布石としては露骨すぎて相手にこちらの意図を読まれやすい。 ブーストを使わせた所をしっかり狩りに行くことを意識する・起き攻めの択として織り交ぜるなどでうまく使っていきたい。 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 3.5秒 2秒 22秒 特殊 105(70%) 20(-5%)*6 1.5 0.25*6 スタン 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード / 風雲再起 呼出 レバー入れで2種を使い分け可能だが、どちらも敵に突撃する格闘アシストなのは変わらない。 別機体なため双方それぞれの同時出しも可能。 2種ともに格闘アシストのため緑ロック補正の影響を受けない。 リロード 撃ち切り/13秒 【レバーN特殊射撃】ガンダムヘブンズソード 呼出 「人知れず伏兵を忍ばせるのも、兵法!」 デビルガンダム四天王ミケロ駆るヘブンズソードが必殺の「ハイパー銀色の脚スペシャル」による連続蹴りを放つ。通称「鳥」。 弾速が非常に早く拘束も長いため着地取りからの格闘追撃が狙いやすい。 フルヒットで高コストのBR程度の威力・ダウン値かつ、補正は格闘初段程度なのでリターンも良好。 ただし誘導が甘く、特に上下へはすぐ諦めるため注意が必要。 基本的に特射の弾数はこちらに回した方がいい。 赤ロックを少し越えた辺りまで射程があるが、本当にギリギリでヒットすると1回2回蹴った辺りで帰ってしまう。 また、追従アシスト持ちの本体に当てた際、途中から本体への攻撃を辞めて追従アシストの方に攻撃をすることがあるのでそれらが対面に居る際は注意。 この現象はヒット中に別の存在(相方、敵の相方、狙った敵が呼び出したアシスト)にもヒットすると、後に当たった方を狙う為に起こる。 滅多にないが、追従中に相方含む本来狙っていなかった存在にヒットすると、しっかり最後まで蹴り続ける。 敵ならいいが、相方に当たってしまうと突然強よろけを起こすので誤射には気を付けよう。 シールドガードされても消えずに蹴り続けるため、防がれても拘束し続けられるのも強み。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃蹴り アシスト 格闘 15(95%) 15(-5%) 0.75 0.75 強よろけ 2段目 連続蹴り 格闘 59(85%) 9(-2%)*5 1.5 0.15*5 強よろけ 3段目 蹴り 格闘 76(80%) 20(-5%) 2.0 0.5 強よろけ 【レバー入れ特殊射撃】風雲再起 呼出 「遅れを取るでないぞ!」 バク転しつつ足元から「我が手足」愛馬・風雲再起が敵に向かって突撃していく。通称「馬」。 バク転時に誘導切り効果あり。 誘導切りがあるとはいえ高く浮いてしまい、当たっても受身可能の打ち上げでN特射よりも追撃しづらいなど欠点は目立つ。 しかし使用時の浮きに関してはオバヒ時の盾あがきとして利点にもなる。 威力はやや低めだが補正がかなり軽く、追撃時のリターンはメインやN特射よりも上なのが強み。 弾速はN特射の鳥より遅いが誘導が強い。上下に振られたオバヒ着地を取ったり、ミリ殺しなど中距離で深く考えずに使うならこちら。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 突撃 アシスト 格闘 48(-10%) 2.0 ダウン 格闘 流派・東方不敗の格闘技と布状ビーム兵器"マスタークロス"を駆使する。 【サブ射撃】マスタークロス 東方不敗の布技をトレースした"マスタークロス"を使った攻撃。 Nサブとその派生、叩きつけの前サブ、横鞭の横サブで構成されている。 どのサブもゼロシステムやM.E.P.E.などの誘導切り武装に対して強く出ることが出来る。 【Nサブ射撃】捕縛 マスタークロスを真っ直ぐ伸ばし、命中した相手を捕縛するアンカー。 発生・弾速共に非常に速いが、銃口補正は皆無。射程は横サブよりは長く、一般的なアンカー武装よりは短い。 正直あまり頼りになる性能では無いので出番は少な目。 発生と弾速を活かして至近距離での硬直や軸の合っている相手を取る武装である。 具体的に言うと、空中で足を止める武装を使った相手の硬直、高飛びの初動、自機から見て前後のブースト等。 入力時やや後退するのとブーストをやや食うため外すとほぼ攻めが途切れる。 突進から直接出せるエピオンなどと比べると軸合わせにも手間が要り、能動的に押し付けるというより相手の動きを読んで選ぶような択。 ピーキーだがリターンは大きく、古き良き一点読み択として活かしていきたい。 誘導切り武装に対しては先述の皆無の銃口補正を生かし、通常と変わりない使用感で対応できる。 相手がこちらの格闘をガードした際にこの武装を使うと盾解除の硬直を取れるが、非確定なので注意。 自機か相手が地形の影響で適切にノックバックしなかったら盾解除より先にNサブが出せてしまい、そのままガードされてしまう。 相手がブーストを踏んだ際も取れたり取れなかったりと不安要素は多いが、これが成功した時のリターンも大きい。 F覚醒時はガードブレイクから入力が遅れなければ確定で当たるので安心を。 今作では新規メインで大体の硬直を取れるようになった為、使う機会は大幅に減ったが発生・弾速はこちらの方が上。 また、メイン射撃と違い格闘属性なので、νのFFバリア等の射撃は防ぐが格闘を防げないバリア系武装で接近してきた隙を取れるのは明確な強み。 【Nサブ射撃後or放置派生】引き寄せ 相手を引き寄せる。更にそのままサブ射撃以外の全ての行動にキャンセル可能。 Nサブが刺さったら基本的にはフルコンが確定するこれとなる。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。 格闘入力の必要がなく、レバー後or放置で派生できる。 後格やジャイアントスイングへの化けが多いと典型的な"ぬるいマスターのコマミス"なので、要練習。 あくまでNサブを当てに行き、成立したらレバー後、という感覚でどんどん早めていって先行入力に化かしていくのがおススメ。 極端な高低差があるとキャンセルの格闘を外すことがある。 N格闘で起こりやすいため、怪しい時は横格闘での追撃がオススメ。 両者が空中に居る際にNサブを当てたら、ブーストは食うが横ステからの格闘でも追撃が可能。 引き寄せのモーションもなく誘導切りを交えた格闘を差し込めるためカット耐性も高く覚えておいても損はない。 【Nサブ射撃前or横】ジャイアントスイング マスタークロスを伸ばしながらぐるぐる振り回し、前方に投げ飛ばす。 格闘入力の必要は無く、レバー入れのみで派生するタイプの技。 レバー長入れで回転数が増え、一周する度に追加ダメージが入る。 回転中は少しずつ高度が上がっていく。振り回し中はブースト消費が無い。 カット耐性もDPSも悪いが拘束兼ダメージ底上げ択になる。 サーチ替えでも解除できない視点変更があるため、レーダーやマーカーで状況把握が必要。 基本が2on2である本ゲームでは使いづらいが、味方がタイマンで敵相方を押し留めている時の覚醒潰しなどで使用判断を取れればベスト。 【Nサブ射撃格闘派生】蹴り飛ばし 引き寄せて飛び蹴り1段。ブースト消費はなし。 単発火力はそこそこなのでコンボの締めでダメージを底上げしたり、ダメージを早々に確定させたい時などに。 出し切りが砂埃ダウンなので追撃も安定して入る。 【Nサブ射撃特格派生】百裂脚 引き寄せて百裂脚から格闘派生と同じ蹴り飛ばし。ただしこちらは通常ダウン。 威力がある上にダウン値も低く、出し切りからの追撃猶予もそこそこ。 ただ百裂脚部分は足を止める上にダメージ確定が遅いため、時間効率は悪い。 加えて百裂部分にも決して低くないダウン値があり、最終段の蹴りを当てれないことも多い。 最終段までに敵機が強制ダウンすると落下。 拘束 コンボダメージ底上げ択となる。 Nサブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 マスタークロス 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 掴み ┣後or放置派生 引き寄せ 20(95%) 0(-0%) 0.1 0 回転よろけ ┣前or横派生 振り回し 43(91%)~125(75%) 24(-4%)*1~5 0.1 0 掴み 投げ飛ばし 144(71%)~208(55%) 110(-20%) 2.0 1.9 ダウン ┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(75%) 100(-20%) 1.7 1.6 砂埃ダウン ┗特格派生 百裂脚 104(83%) 15(-2%)*6 1.0 0.15*6 掴み 蹴り飛ばし 187(63%) 100(-20%) 2.9 1.9 ダウン 【前サブ射撃】叩きつけ 「貴様ァ!!」 飛び上がって長く伸ばしたマスタークロスを上から下へ叩きつける。 若干飛び上がるため発生はやや遅いが、自機が跳ねながら攻撃するため射撃をかわせる事もある。 頭上から斜め下まで大きく振り下ろすため、高めの位置から降っても眼下の相手に引っ掛けやすい。 誘導切り武装を使用中の相手が軸の合った着地をする際に当てやすい。 逆に前に潜ってしまうため距離が密着だと当たらない攻撃である。 Nサブと違って攻撃範囲の横幅が1.5~2機分ほど太く、軸がずれた相手にも命中することがある。 前作で補正が緩くなり追撃の火力が多少伸ばしやすくなった。 ブースト消費は大き目だが前に出ながら攻撃するのでNサブと比べると実質射程が長いし外しても敵に追いすがりやすい。 基本的に迎撃には弱く逃げる敵に強い択で、Nサブよりも上下への高度差に強い。 軸合いを読んで放つ事で敵の射撃の誘導を散らしながら叩く事が出来る。 前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 80(-25%) 2.0 バウンド 【横サブ射撃】薙ぎ払い マスタークロスで全周囲を薙ぎ払う横鞭。 レバー左右で回転方向を打ち分け可能。受け身不可。 前作と同じく補正は重い(エクバ2までの前サブと同じ補正)。 ゼロシステム等の誘導切り武装は発動後のBDキャンセルや、着地後の左右移動を狩る事が出来る。 当てれば1.5倍の単発150となり、格闘追撃も実質的に火力が伸びる。 前作アプデ以降エピオンの横サブよりほんの僅かに遅いレベルの横鞭になった。単発高火力でコンボの締めに使いやすく、バリア剥がしや接近拒否など用途は多い。 横サブやN格闘、横格闘初段から横サブキャンセルで吹き飛ばし、新規の前特で離脱を交えたコンボが可能になり、ヒットからの追撃が失敗し火力が安くなる場面が少なくなった。 横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-30%) 2.0 特殊ダウン 【通常格闘】格闘 ニアクラッシャーで2連貫手→鉄槌打ち→振り上げ→ディスタントクラッシャーで掌打の4入力5段格闘。 隣接での発生が非常に早く、たまに出っ放し格闘とも相打ちを取るほど。距離が離れると詰め寄りモーションのためか若干落ちるが、それでも早い部類。 伸びの上下誘導もかなり優秀。その分若干判定は小さめ。 コンパクトにすぐ受け身不可を取る横格と比べるとやや長いが、出し切り231ダメを出す早さは全機最速級でむしろ"さっさと終わる格闘"の部類に入る。 2段目の鉄槌打ちで膝付きよろけを取るため攻め継続・後特格版デッドリー・DF辺りに繋げたり、カットが来ない事を確認したらマスター屈指の火力択である後派生への移行も可能という器用さもある。 初段・コンボ能力共に腐らせるには勿体無い高性能な格闘なので、うまく他の択と使い分けたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 貫手 39(91%) 39(-9%) 1.0 1.0 よろけ 貫手 76(82%) 40(-9%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 鉄槌打ち 134(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 振り上げ 181(55%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン ┗4段目 掌打 231(45%) 90(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突き抜けでスタンさせ、決めポーズと共に敵を粉砕する。 低威力の多段から高威力の〆という構成で、途中で止めて他の択で追撃してもダメージは伸びにくい。 生当て威力は高めだが後派生と比べると純粋に負けている上、突進以外はあまり動かずカット耐性も微妙。 しかも打ち上げた相手を突き抜けて斜め上に跳び上がるため高度がかなり上がってしまい、コンボ後の状況が悪くなりがちと難点が多い。 今作ではダウン値が若干下がり、後派生よりもダウン値が詰まった状況から当て始めても出し切りやすくなった。 N格前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗前派生 右貫手 105(77%) 158(62%) 201(50%) 35(-5%) 1.9 2.2 2.7 0.2 よろけ 右払い 136(67%) 183(52%) 221(40%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.2 よろけ 掌打 167(52%) 207(37%) 239(25%) 45(-15%) 2.3 2.6 3.1 0.2 ダウン 突進 193(50%) 226(35%) 252(23%) 50(-2%) 2.3 2.6 3.1 0 スタン 爆発 268(--%) 279(--%) 287(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【通常格闘横派生】回り込み連撃 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばしの3段派生。 2段目からレバー左右指定方向に回り込んで攻撃をする。 動作が非常に機敏で手早く出し切れ、最後は砂埃ダウンなので追撃も放置もしやすい。 ただ派生1段目のダウン値が重めで、コンボで活用するには始動ダウン値をきっちり測る必要がありアドリブが利きにくいのが難点。 またダメージ表を見ての通り1段目からの派生で比べるとN出し切りとほぼ同威力の割にこちらのほうが補正もダウン値も重いと、基礎威力こそ高めだがダメージ効率はさほど良くない。 N格横派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗横派生 右払い 142(62%) 188(47%) 225(35%) 80(-20%) 2.9 3.2 3.7 1.2 よろけ ┗2段目 回し蹴り 192(47%) 226(32%) 253(20%) 80(-15%) 3.2 3.5 4.0 0.3 よろけ ┗3段目 掌打 230(35%) 252(20%) 269(10%) 80(-12%) 4.2 4.5 5.0 1.0 砂埃ダウン 【通常格闘後派生】空中乱舞 2連蹴り上げからジャンプ入力で追従し、更に格闘入力で4入力7連続の連撃を決める5入力9段派生。 ジャンプ入力はブースト消費は無いが、蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。 ジャンプ直後と最終段以外の任意タイミングから各特射・特格、ジャンプ後の派生1~3段目から各サブCが可能。 この手の連撃系としては特に中途の補正が軽めで、出し切りダメージは290前後だが〆をDFにすれば350ダメージと大きく伸びる。30-20のコスオバ20(320前後)も根性補正が乗っていればほぼ一撃。 動作は長いがジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前へ進むのでカット耐性はそこそこあり、サーチ替えによるカメラカットにも対応している。 弱点はとにかく出し切るまでの時間と、ジャンプ入力を挟む独自のコマンドによるとっさの出しにくさ。 とはいえ攻撃時間に関してはサブキャンセルで手早く切り上げられるため状況さえ見ていれば十分扱いやすい。 よろけ部分は敵との距離がほとんど離れず、前サブでキャンセルすると相手を飛び越してしまい空振りする事があるので注意。 また最終段前の蹴りからDFに繋ぐ際もタイミングが悪いと空振りする事もある。 その際は敵を下に落としながら自身は斜め上に飛んでいってしまうため、不安ならあらかじめコンボ練習をしておいて確定タイミングを覚えるようにしたい。 今作ではジャンプ派生以降のダウン値が大幅に低下。 Nサブ格闘派生 N後や横 N後といったルートでも派生出し切りが狙えるようになり、アドリブ火力パーツとして使いやすくなった。 N格後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗後派生 蹴り上げ 109(72%) 161(57%) 203(45%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.4 ダウン 蹴り上げ 144(62%) 189(47%) 225(35%) 48(-10%) 2.7 3.0 3.5 0.6 ダウン ┗(J後)1段目 左払い 160(60%) 201(45%) 234(33%) 25(-2%) 2.75 3.05 3.55 0.05 よろけ 鉄槌打ち 177(58%) 214(43%) 244(31%) 28(-2%) 2.8 3.1 3.6 0.05 よろけ ┗2段目 左貫手 195(56%) 227(41%) 254(29%) 30(-2%) 2.85 3.15 3.65 0.05 よろけ 右貫手 213(54%) 241(39%) 264(27%) 32(-2%) 2.9 3.2 3.7 0.05 よろけ ┗3段目 中段蹴り 238(52%) 259(37%) 277(25%) 45(-2%) 2.95 3.25 3.75 0.05 よろけ 上段蹴り 263(50%) 277(35%) 289(23%) 48(-2%) 3.0 3.3 3.8 0.05 特殊ダウン ┗4段目 飛び蹴り 293(--%) 298(--%) 303(--%) 60(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【通常格闘射撃派生】マスタークロス【捕縛蹴り】 「この未熟者がぁ!」 マスタークロスで相手を捕縛して蹴り飛ばす。 ブースト消費と視点変更なし。 Nサブ格闘派生によく似ているが、こちらは捕縛した敵に自ら飛び込んで蹴る。 そのため動きはあるものの動作はやや緩慢。 Nサブ格闘派生よりもダメージは低いが補正値は良く、蹴りで少し浮かせるため追撃しやすい。 横派生ほどダメージの確定が早いわけでもなく、後派生ほど火力が出るわけでもないが、NNN射撃派生からDF追撃で300↑を出せたり、前サブや横サブで手早く締める等、短いコンボの繋ぎとしてそこそこ使い道もある。 機体サイズが小さいF91やカプル等に対地でこの派生を行うと外す事があるので注意(NNNからの派生でよく見られる)。 N格射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗射撃派生 引き寄せ 93(77%) 148(62%) 192(50%) 20(-5%) 2.0 2.3 2.8 0.3 ダウン 飛び蹴り 167(67%) 207(52%) 240(40%) 95(-10%) 3.2 3.5 4.0 1.2 ダウン 【前格闘/BD格闘】スライディング 姿勢を縮めて蹴り抜ける1段格闘。本機はBD格闘がなく、BD入力中でもこれが出せる。 伸びと突進速度が良く、入力から一瞬だけ自機の喰らい判定が縮む。 これを活かして、相手の攻撃をすり抜けながら接近して攻撃できる。 発生はやや遅めだが、判定が出っ放しなのでかち合いには強い。 また、誘導を切られても直進するため、フワステに対してもある程度詰めていけるのも強み。 当てると敵を打ちあげるので追撃もしやすいが受け身は可能。 すり抜けは入力から徐々に喰らい判定が縦に縮んで徐々に復活する(この間約0.3秒)という性質から起こる。 このため、タイミングだけでなく角度も重要で、タイミングが良くても射撃をすり抜けられない事もある。 すり抜けられる攻撃はBRだけでなく、格闘・鞭・単発CS・連射ビーム・ゲロビなどもすり抜け時間中は避けられる。 ただし入魂トライパニッシャーや石破天驚拳、プレッシャー等、機体全体を覆ってしまうような攻撃は避けることが出来ない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り抜け 85(-20%) 2.0 ダウン 【横格闘】マスタークロス【鞭打ち】 マスタークロスでやや横めに振り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払いの三連撃。 発生、伸び、誘導、突進速度、回り込みの全てが優秀な主力格闘。 覚醒中は速度加速の影響か回り込みが縮小するが、F覚醒の恩恵を大きく受けれるので非常に強力。 オバヒでも派生やキャンセルでフルコン可能、2段目で受身不可を取る、など初段性能以外の使い勝手も良いと、シリーズで古くから猛威を振るう"強い横格"の代名詞。 ただし手痛い弱点もあり、レバー入れ方向に関わらず初段が左から右に振るため、相手側から見て右へステップを踏まれると避けられやすい。 また上下への伸びも無いため高飛び狩りには適さない。 こればかりに頼っていてもチャンスを取り逃しやすいため、使いやすいからと過信はしないように。 出し切りで右前方に吹き飛ばす。 2・3段目は浮きの角度が絶妙で、ここから最速で前or右ステで格闘を繋げようとすると高確率でスカるという欠点がある。 これを防ぐには若干のディレイを掛けるか、左ステで繋げる癖を付けておきたい。 覚醒中の出し切りからNサブにキャンセルする際は要ディレイ。前サブ・横サブは最速でも繋がる。 2段目から前派生・後派生が可能。 【横格闘前派生】マスタークロス【連続突き】 マスタークロスで連続突きを繰り出す。 任意タイミングから各サブにキャンセルできる。 初動から前進するため横からカットが飛んで来ている時にも出しやすい。 そこからは分断目的に出し切りNサブ格闘派生や前サブにキャンセルするとよいが、ダウン値が高くそれ以外の追撃は途中で強制ダウンしやすい。 【横格闘後派生】マスタークロス【回り込み薙ぎ】 マスタークロスで2連撃を繰り出し、時計回りに相手の背後を取って薙ぎ払う。 ダウン値が低く、派生初段はよろけ、2段目と3段目は受身不能とアドリブが効き易い派生。 2ヒット目→DFが地上でも安定して繋がる事とロック変え状況確認の猶予を伸ばせる事が利点。 DFは問題なく1、2段目で繋がるが、デッドリーだと1段目は盾が間に合い、2段目は後ろが坂だと先にダウンされるので注意。 強制ダウンを取らない格闘派生の中で唯一この派生のみ出し切りからサブキャンセルがない。 出し切りから前ステでN特格、Nサブ前サブで追撃でき、 右ステで横サブ追撃が可能で大きく上に飛ばせる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 横回転ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 182(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン ┣前派生 連続突き 193(42%) 22(-5%)*5 3.0 0.2*5 ダウン 突き 227(30%) 14(-2%)*6 3.9 0.15*6 ダウン ┗後派生 振り上げ 172(52%) 65(-15%) 2.1 0.1 よろけ 突き 214(40%) 80(-12%) 2.3 0.2 砂埃ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 250(30%) 90(-10%) 3.3 1.0 回転ダウン 【後格闘】格闘カウンター 背部のマントを畳んだノーマルモード状態となり、相手を待ち受ける全方位格闘カウンター。 シャイニングガンダムの元に初めて現れ、一蹴した時の再現。 成立すると単発のダークネスフィンガー照射を放つ。 僅かに一般的正面カウンターより発生が遅いが全方位ガードであるため基本的には上位性能。 ただし照射の威力・補正率は一般的なBRと同レベルで、ここからの追撃はいまいちダメージが伸びない。 照射は「射撃属性の格闘攻撃」の処理がされており、射撃バリアに防がれた場合シールドガードされた時と同じように自機がよろける。 その場合でもカウンター成立によるスタンは生じるため敵のほうが硬直が長く、横槍が来なければそのままフルコンを決めることも可能。 成立から照射までの隙間は一瞬だけだがステップを受け付ける時間はあり、照射を当てずにキャンセルして追撃することも可能。ただしシビアすぎて実戦で狙うのは非推奨。 横鞭の先端を取った時など、照射が届かない遠めの位置取りでカウンターが成立した場合はN特殊格闘と同性能の掴み攻撃が出る。 また、構え~成功までの間に誘導を切られていた場合も同様。 緑ロックになる程真上からの鞭などをカウンターするとフィンガーが空振りしてしまうため、その際は改めてキャンセルする事。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 DF照射 70(-30%) 2.0 強スタン 【N特殊格闘】ダークネスフィンガー 「ダークネスフィンガァァァ!!」 前進しながら紫に輝く拳で敵に掴みかかる。 発生は遅い(約30F)が、発生前後までスパアマ持続。スパアマの発生 持続が優秀で前格の判定縮小よりも信頼できる。 卓越すればプレッシャーや鞭、射撃などを安定して抜けつつ攻撃できる。 いわゆる出っぱなし系なので、F覚醒による追従強化は付与されない。 掴みが成立すると視点変更が発生。 掴み中格闘連打で追加ダメージが発生。 連打有無によらず最終弾の爆発で強制ダウン。 初段が掴み属性なので、初段でダウン値5に到達すると慣性を残して即座に落下する。ダウン追撃でヒットさせた場合も同様。 大抵の場合、最大コンボの締めパーツとなる。 要高度だがコンボ始動としても優秀で、掴み+連打部分のダメージ 補正 ダウン値のバランスが非常に良い。 今作ではコマンドがN特殊格闘に変更されている。 前入力には別の武装が新たに実装されているため、過去作プレイヤーは手癖に注意。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.5 0.5 掴み ┗追加入力 握り 40~100(85%) 14(-0%)*0~5 0.5 0 掴み ┗最終段 爆発 147~207(--%) 125(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前特殊格闘】掴み 突進しながら掴んでマスタークロスで吊り上げ爆破する。 ネオホンコンに出現したガンダムヘッドを縛り上げて破壊した時の再現。 モーションこそ前作横格射撃派生そのままだが仕様は全くの別物。 発生自体はかなり早いのだが、突進速度が遅く先出しにはあまり向いていない。 この技の真価は未だ数少ないダウン拾い能力を有している事である。 前サブや横サブを当てた後に、一度離脱を挟んでから再度拾いに行けるのは大きな利点。 補正とダウン値の関係でそこまで重い追撃は出来ないが、他の機体の射撃始動コンボ程度の火力は出せる。 派生時代と違い出し切って受身不能な為、打ち上げ放置目的で使ってもいい。 爆発した瞬間に盾が出せるので、カットが来た際にあがき盾が成立する場面も多い。 また初段が掴み属性で威力・ダウン値共にN特殊格闘よりも高い為、掴み落下目的のコンボの〆に最適という側面を持つ。 地味に特殊格闘で唯一F覚醒の追従強化の恩恵を受けられる。 決して主力になるような技では無いが、これまでのマスターには出来ない動きを与えるいぶし銀な格闘。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 70(82%) 70(-18%) 1.0 1.0 掴み 吊り上げ 70(82%) 0(0%) 1.0 0.0 掴み 爆発 144(67%) 90(-15%) 3.0 2.0 縦回転ダウン 【横特殊格闘】百烈パンチ 前進しながら連続で拳を繰り出し、最後に正拳突きでフィニッシュ。 原作でもやっていた、生身の東方不敗がドモンとの演舞等でやっていた乱打。 敵にヒットするまでブースト消費あり。 1入力で全て出るタイプの格闘。前派生あり。 端的に言うと巨大な格闘判定を前面に大きく発生させつつ伸びる技。発生も横格より早いので、スパアマ以外には実質生格闘バリア。 仮に相打ちでも砂埃ダウンで勝ち。 伸びの分、グシオンリベイクのニッパー等よりさらに強力と言ってもいいぐらい。 が、生粋の格闘機かつこの行動以外でも生格に一方勝ちする択を大量に積んだマスターに、普通の格闘を振ってくる相手などほぼ居ない、という根本的な問題を抱えている。 とはいえ格闘機同士のマッチになった場合などマスター相手でも格闘を狙わざるを得ない流れというのはあるので、そういう時に使いこなせると味が出る。 N特格のような溜めも無く伸びやブースト効率も良いので緑ロック逃げ技に使えなくもない。一応緑ではデッドリーより伸びる。 見た目に反して判定は一つしかないため、このコマンドで相手のスパアマをヒットストップで潰すといった事は出来ない。 【横特殊格闘前派生】マスタークロス【斬り抜け】 マスタークロスで斬り抜けて受身不能ダウンで打ち上げる1段派生。 ブースト消費なし。 百烈パンチ中ならどこからでも派生できるが、13ヒット確認からの派生は受付時間が短い。 直上に打ち上げるため、追撃する場合はディレイやロングステップでの調整が要る。 補正はやや重いが単発火力が高く、ダウン値も緩め。 主な用途は離脱用だが百裂パンチ1ヒット派生からの追撃が安定できればコンボパーツとしても悪くない。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 百烈パンチ 10~112(97~61%) 10(-3%)*13 1.17 0.09*13 砂埃ダウン ┣最終段 正拳突き 146~198(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗前派生 斬り抜け 88~161(77~41%) 80(-20%) 1.09~2.17 1.0 回転ダウン 【後特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 「逃がすかぁ!!…笑止!!」 気を練り上げる演舞の後に残像を纏う突撃→ポーズを決めて爆発。 派生版と違いこちらの方が原作再現で、元はSFC版オリジナル技「デッドリーウェイブ」を本編で逆輸入したもの。 初動の演舞から突進の当たり判定消失までブースト消費があるが、 敵に当たった時点でブースト消費は止まる。 射程は赤ロックギリギリ手前までなので、演舞中に緑ロックまで相手が下がったら当たらなくなるため注意。 突進そのものは関係ない敵や味方にもヒットするが、2段目の爆発はロックしていた敵にしか発生しないため、もし敵相方にヒットしたら追撃が必要になる。 初動こそ隙があるが、BRより早い超速でかつ、EW版ゼロの後格にも喰らいつく超誘導で突進する。アシスト"射撃"であるミケロより更に早い。 誘導自体も強烈で、特に縦移動に関してはシャアゲルググの格CSナギナタやガーベラストレート並みに吸い付くように誘導する。 F覚醒中はもはや肩を並べる射撃が存在しないのではないかというレベルの神速超誘導で食らい付く。 ただし緑ロックでは大きく軌道が弱体化するため高跳び逃げなどには使いづらい。 超速・超誘導に加えて横方向に機体サイズ以上の当たり判定を持ち、甘いステップだとすれ違いざまに喰らうこともある。 さらにはガードされても硬直が短く各種サブ、特格等豊富な近接択を押し付られ、躱されたとしても硬直無しで慣性落下していく後隙の無さも併せ持つ。 総合して、発生の遅さを差し引いても「ローリスクハイリターン」な武装となっている。 初動モーション込みでも格闘吹き飛ばしキャンセルで追撃が拾える早さであり、火力が高いためコンボパーツとしても依然有用。 ただ、横後派生初段からのキャンセルなどのよろけ属性は相手の盾が間に合うので注意。横後派生2段目の砂埃やN2段目の強よろけなどから繋ごう。 これで始動した場合、N格やDFなどに繋げないと出し切り爆発を超える火力は出せないため、火力重視なら横等に繋ぐよりそのまま出し切った方がいい。 強力な格闘ではあるが、初動が明確な隙で、高度差がない限りは飛び込みも一直線なのでBRなどの置き射撃には素直に弱い。 これだけで戦おうとしてもアタボバルーンと化すだけである。 放置改善・闇討ち・高度差殺しといった部分をカバーするための格闘で、これ一本で食う主力というよりは非常に強力な裏の生命線としての行動。 今作では後特格で接近→メイン押しつけのムーブがシンプルに強力なので、そこまで生当てに拘る必要は無い。 F覚醒中限定の射撃→格闘キャンセルの緑ロックでも追従する特性を活かし、離れた相方の救援に文字通り飛んで行く事ができる。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 60(80%) 60(-20%) 0.5 0.5 スタン 爆発 236(--%) 220(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 全身に射撃バリアと格闘判定を纏いながら相手に突撃する技。石破天驚拳と並ぶ有名な東方不敗の技の一つ。 一見ゴッドの物と同じように見えるが、実は性能が結構違う。 ゴッドはブースト消費が激しい代わりに突進速度が速くオバヒでも伸びが変わらないが、マスターはブースト消費が少ない代わりに突進速度が遅くオバヒ時には伸びが大幅に落ちる。 その為ゴッドの様に距離を詰めるためにガンガン使うような性能ではなく、起き上がりに暴れがちな相手に対して置いておくような使い方が適切か。 デッドリーウェイブとは同じ突撃技でも特性が大きく異なるため、状況に応じて使い分けるとよい。 発生はやや遅くオバヒあがきに使うにも持続が短いため、多用は厳禁。 FA-ZZの格闘CSなどの強力なゲロビに対するカウンターとしての使用価値は大きいが、バズーカの爆発やヴァサーゴのアシスト等の射撃と格闘判定がセットの物には無力になってしまう。 チャージ 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1秒 1段目 電影弾 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 ダウン 覚醒技 【覚醒技】超級覇王電影弾【師弟対決】 「ゆくぞドモン!でやああああ!!」 東方不敗とドモンが互いに電影弾を繰り出して敵機を挟み込むように激突し、巨大な竜巻を起こして敵を巻き込む。 ゴッドガンダムとの決戦で起こった印象的なシーンであり、東方不敗とドモンの顔が映り込むのも原作再現。 ドモンには攻撃判定がないので盾めくりには使えない。 ちなみに東方不敗の突進部分はガードされても覚醒技は続くが、竜巻部分をガードされると中断させられる。 巻き込まれた敵は多段ヒットで少しずつ上に打ち上げていく。 見た目のネタ性がとても強いが動作終了までスーパーアーマーが持続し、手早く300を超す威力を叩き出せる火力パーツ。 竜巻の攻撃判定は掴みではなく全方位出しっぱなし系で、接近した他の機体も巻き込んでいく。 ヒット数に若干のムラがあり、小型機体ほど表よりも実際の値は低くなる。 また全段に細かいダウン値が存在する為、突き詰まったコンボの〆に使ってもダメージは伸びにくい。 従来であればメインからキャンセルしてカット困難な実用高火力パーツとしての用途があったが、今作ではメインから繋がりにくい(追撃に手間取ると敵機のスタンが先に解ける)上に実用性抜群の後覚醒技が追加されたこともあり、実用性は前作から低下している。 極限技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 104/86(85%) 30(-5%)*3 *3 2段目 竜巻 363~365/327~333(10%) (-%)* * 砂埃ダウン 【後覚醒技】石破天驚拳 「石破ぁ!!天驚拳!!」 流派東方不敗最終奥義。天然自然の力を借り、それを掌の形の気功弾として撃ち出す。 手形で「驚」と炸裂するのはドモンに伝授した時の再現だが、これは生身で撃ったときのもの。 前作までの射撃CSがコマンド移行。従来のLv3がLv1の発生と弾速のまま強誘導で飛んでいくイメージ。 威力もより上がっており、覚醒技相応に大幅な強化を受けている。 構え中スーパーアーマーが持続する。 さらに無限赤ロックであるため、本来の赤ロックよりも遠くのオバヒ着地や、誘導を切らない高飛びムーブも狩れる。 そのためフルコンや受け身不可を決めた後に、ロックを替えて狙うのも選択肢に入る。 また単発高火力でよろけから繋がる程発生が早いので、コンボの〆としても優秀。 火力に関してはDFやデッドリーといったより強力な択もあるため、発生や後隙など様々な要素を鑑みて判断したい。 ブッパも含めて様々な用途で使用できるため封印は御法度。覚醒したら積極的に当てに行きたい。 極限技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 1段目 天驚拳 235/230 9.0(10.0) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫NNNN→Nサブ格 275-268-261 前サブ〆で265-260-255横サブ〆で272-266-260 メイン≫N横NN 230-230-231 メイン≫N後JNNNNNN→DF 341-327-303 今作でも健在の高火力コン後特格〆で341-321-300 メイン≫前 横→前特(掴み) 192-197-202 掴み落下コン前サブ〆で197-202-207 メイン≫前 横サブ 174-182-189 メイン≫横NN→Nサブ格 243-241-240 前サブ〆で229-229-230横サブ〆で238-237-237 メイン≫横N前→前サブ 249-240-234 横サブ〆で253-243-236 メイン≫横N後N→DF 270-257-252 メイン≫横 横NN 216-217-218 メイン≫横 横 横サブ 198-202-206 カット耐性重視 メイン≫DF 217-222-224 メイン≫N特射≫横サブ 166-174-181 N特射を挟むと様子見しながら追撃出来る メイン≫N特射≫横→横サブ 200-204-207 ↑の威力アップver メイン3hit≫メイン3hit≫横 横サブ 195 カット耐性重視 メイン3hit≫メイン3hit≫横N→前特(掴み) 204 前サブ〆で207 メイン3hit≫メイン3hit≫N特射≫横サブ 195 余り好ましくないが、実戦ではこうせざるを得ない場面がどうしても生じる - サブ始動 Nサブ後→N横NN→Nサブ格 266 横サブ〆で265 Nサブ後→N後JNNNNNN→DF 348 高火力コン後特格〆で349 前サブ 横→前サブ 179 前サブ始動主力カット耐性重視 前サブ 横N→前特(掴み) 203 掴み落下コンDF〆で244 前サブ 横N後N→後特格 254 DF〆で252 前サブ ダウン拾い前特 146 オバヒで当てた時や、一度離脱した後からでも拾える 前サブ ダウン拾い前特(持ち上げ) N1hit→DF 204 火力を出したい時に 前サブ ダウン拾い前特(持ち上げ) 横→横サブ 173 途中でカットがきそうな時に 横サブ 横N→前特(掴み) 212 掴み落下コンDF〆で249 横サブ 横N後N→後特格 257 DF〆で256 横サブ ダウン拾い前特 160 横サブ ダウン拾い前特(持ち上げ) N1hit→DF 207 横サブ ダウン拾い前特(持ち上げ) 横→横サブ 184 - 特射始動 N特射≫Nサブ特格6hit N1hit→DF 284 高火力コンレバ特射始動だと293 N特射≫NN→DF 265 N特射≫NNN→横サブ 249 N特射≫前 横サブ 204 N特射≫横NN 214 DF〆で260 N特射≫横N後N→DF 264 後特格〆で267 N特射≫後特格 256 お手軽ヒット確認中遠距離追撃コンボ レバ特射≫Nサブ後→NN→DF 276 受け身狩りコンボ レバ特射≫横NN 208 DF〆で268 レバ特射≫横N後N→DF 280 後特格〆で274 - 射CS始動 基本6hit前提 射CS≫Nサブ特格6hit N1hit→DF 277 射CS≫N特射≫Nサブ格 212 前サブ〆で197DF〆で246後特格〆で253 射CS≫N横NN 240 NN→DF〆で258 射CS≫前 横サブ 215 射CS≫横NN 221 DF〆で254 射CS≫横N後N→DF 261 後特格〆で262 射CS≫後特格 257 - N格始動 N横NN→Nサブ格 267 横サブ〆で265 N後JNNNNNN→DF 351 高火力コン後特格〆で353 N射 DF 299 NNN射 DF 308 ↑のちょっと欲張りコンボ ??? 前格始動 前 NN→DF 274 後特格〆で279 前 横N→前特(掴み) 218 掴み落下コンDF〆で269 前 横N後N→DF 273 後特格〆で276前特(掴み)〆で256 前 DF(最大握り) N1hit→DF 298 - 横格始動 横NN→Nサブ格 Nサブ格 274 Nサブ格 Nサブ格の繋ぎは前ステジャンプで安定。ナイチンゲールのような大型機体には前ステでもOK。 横NN→Nサブ後→横→前サブ 254 横サブ〆で260前特〆だと掴み落下で251 横NN 横→前サブ 251 横サブ〆で258前特〆だと掴み落下で247 横NN DF 284 横N前→Nサブ格 258 前サブ〆で251横サブ〆で257 横N後N→DF 282 オバヒ対応コンボ後特格〆で282 横N後NN DF 296 横 N横NN 244 横 N後JNNNNNN→Nサブ格 300 今作からついに可能になった主力の横格からステップ1回で300出せるのはデカい前サブ〆で292前特〆だと掴み落下で289 横 横NN 213 基本にして主力DF〆で261 横 横NN→Nサブ格 253 前サブ〆で243横サブ〆で250Nサブ後→前特〆だと掴み落下で244 横 横→前サブ 180 主力その2昨今はこちらが主流 横 横N前6hit→Nサブ格 244 前サブ〆で240横サブ〆で244 横 横N後N→DF 265 前特〆だと掴み落下で249後特格〆で269 横→Nサブ後→N後JNNNNNN→Nサブ格 293 前サブ〆で287前特〆だと掴み落下で284 横→DF(最大握り) Nサブ特格6hit N1hit→DF 311 DF(最大握り) Nサブの繋ぎは前ステで 横→横特1hit前 143 即離脱用ダウン拾い前特追加で191 - 後格始動 - 特格始動 前特≫DF 276 これに限らず前特出し切り後の繋ぎはステップよりBDの方が安定する 前特(持ち上げ) N後JNNNNNN→DF 316 横特1hit前 N後JNNNNNN→DF 302 後特格〆で305 横特1hit前 横NN→Nサブ格 254 横特1hit前 横N後N→DF 267 後特格〆で270 横特1hit前 ダウン拾い前特 156 後特格(突進) N後JNNNNNN→DF 296 - 格闘CS始動 格CS1~4hit N後JNNNNNN→DF 351-349-343-341 格CS 横NN 199~282 DF〆で268~296 格CS1~6hit 横NN→Nサブ格 254~290 格CS1~7hit 横N後N→DF 282~310 - F覚醒時 メイン→N後JNNNNNN→DF 364-357-351 後特格〆で364-357-350 メイン→前 後覚醒技 287-286-284 メイン→横NN 横NN 307-293-286 メイン→横NN 後覚醒技 335-324-314 メイン→横N後N→DF 322-303-288 後特格〆で318-302-295 メイン→DF 255-257-258 メイン≫N特射≫後覚醒技 275-275-274 N特射≫後特格 308 後覚醒技〆で275 N特射≫(覚醒→)後特格 293 前サブ NN→後特格 302 横サブ始動で309 前サブ N後JNNNNNN→DF 335 横サブ始動で345 前サブ 横NN 横NN 296 横サブ始動で300 前サブ 横NN 横N→前特(掴み) 295 横サブ始動で299 前サブ 横→後特格 300 横サブ始動で303 前サブ ダウン拾い前特≫後覚醒技 271 横サブ始動で279 前サブ 後覚醒技 269 {N後JNNNNNN→DF(最大握り)}*2 後覚醒技 392 コンボ時間が非常に長い為、半覚での完走は出来ない 前 NN→後特格 335 前 N横NN→横サブ 321 前 N後JNNNNNN→DF 359 後特格〆で358 前 横→後特格 327 後覚醒技〆で314 前 横N→後特格 330 後覚醒技〆で333 前 横NN NN 315 攻め継続コンボ 前 横NN 横NN 325 前特〆だと掴み落下で324 前 横NN DF 337 後覚醒技〆で351 前 横 横NN→横サブ 310 前 後覚醒技 287 前≫N特射≫後覚醒技 313 横→Nサブ後→N後JNNNNNN→DF 354 オバヒ用コンボ 横N→後特格 327 横NN NNNN→Nサブ後 332 攻め継続コンボ 横NN 横NN 319 覚醒時主力Nサブ格追加で334DF追加で349 横NN DF 340 後特格〆で351後覚醒技〆で345 横N後N→DF 334 オバヒ対応コンボ後特格〆で338 横 N後JNNNNNN→DF 357 横 横→後特格 317 後覚醒技〆で301 横 横N→後特格 320 後覚醒技〆で320 横 横NN NN 303 攻め継続コンボ 横 横NN 横NN 313 前特〆だと掴み落下で312 横 横NN 後覚醒技 341 横 横 横NN→横サブ 299 横 後覚醒技 273 横N 後覚醒技で308横NN 後覚醒技で345 横 横 横 横→横サブ 280 カット耐性最優先コンボブースト消費がとてつもないので要注意 横≫N特射≫後覚醒技 301 N特格 157-251 参考値。生当て即爆破でコスオバは一撃 DF(最大握り) DF 330 一定以上の高度が必要 前特≫後覚醒技 328 繋ぎは斜め前BDで安定 後特格 284 参考値。一瞬で万能機の通常時フルコン並の威力 後特格(突進) N後JNNNNNN→DF 348 後特格(突進) 横NN 横NN DF 324 後特格〆で329 後特格(突進) 横N後N→DF 294 後特格〆で303 横特格 ×8 ネタコン。文字通りボコボコにする EXバースト考察 「行くぞ!覚悟せい!」 覚醒タイプ 明鏡止水 最高コストのMFなことと格闘機であることから、全てが噛み合うF覚醒一択。 Fバースト 格闘攻撃補正 +20% (何故か一部の技は+20.1%になる。恐らく前作のR覚醒と同じ仕様orバグ) 防御補正 -10% ブースト軽減 -0% 覚醒で全て壊す機体の元祖たる本機においてはすべてが噛み合っている。 追従強化、ダメージ強化、ダウン値低下、射撃→格闘キャンセルと腐る要素がない。 R覚醒が消滅した今作ではこれ以外の選択肢は事実上存在しない。 他の覚醒を選ぶこと自体が「最初から勝負を捨てた者のすること」と言っても過言では無い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 論外。高速リロードも連射も高速チャージも、何一つ強味となりえない。 Vバースト ブースト軽減 -0% 論外。地走ゆえにダイブとはほぼ無縁、機動力もF格闘の方が速いまである。 Cバースト 防御補正 -10% 論外。むしろゲージ供与される側。 半抜けも攻守に役立たず、F覚に勝る要素が一切ない。 戦術 メインによるズサキャンを獲得したが、共通修正により地ステそのものが弱くなっているため、逃げる敵機を追うのがしんどいのは今作でも概ね共通。 従来の通常ブーストも使いつつ、丁寧なブースト管理で格闘戦を仕掛けたい。 豊富な部類となった飛び道具を活かした遠距離盾待ちについて、これは間違いなく弱体化している。 炎上スタンで追撃可能だった旧メイン、覚醒技に移行した天驚拳の2種は実質没収であり、新たなメインは近接技なので飛び道具としてノーカウント。 つまり、飛び道具はアシスト2種とハエというかなり寂しいラインナップとなっており、ある程度遠距離から牽制出来た前作と比較すると盾待ちは相方負担が重くなるだけの悪手となっている。 固定レベルで打ち合わせ出来るならともかく、特にシャッフルでは理解を得られず頑張ってロックを集める相方が憤死するだけ…という光景は決して珍しくない。 東方不敗の名を汚さないよう、大胆かつ繊細なムーブで距離を詰めていこう。 対面対策 「近寄ると死ぬ機体」の元祖にして本家。 ゴッドほど疑似タイに依存せず、回り込みと伸びに優れる横格は「普通に」と前置きされることこそあれど、それでもやはり優秀。 また、同コスト格闘機と比べると射撃が地味に優秀で、「ハエ」ことCSやアシストもブーストを食わせる始動役として嫌らしく機能する。 サブの鞭による起き攻めや範囲狩りも強く、対処に失敗するとテンポよくスクラップにされかねない。 今作ではメインが近接照射型に変更されており、至近距離での読み合い択として新たな脅威となっている。 マスター対策として意識したいことは「射撃択こそ優秀で伸びる格闘もあるが、接近する手段に乏しい」点。 ピョン格などのムーブ付き格闘に乏しく、ゴッドの電影弾・バエルの横特・エピオンのビルゴ ゼロシステムのような射撃拒否は伸びの悪い電影弾 ヴィダールのメイン、エクプロのサブといった追い込みの布石となる射撃はリロードの悪いアシストと十二王方牌のみ …といった具合。 神速かつよく伸びるデッドリーには気を付ける必要があるが、直線軌道ゆえに何か射撃を置くだけでストップさせられるため、意外と簡単に止められる。 すなわち、対格闘機の基本として「近寄らずに逃げる」「こまめに牽制して近寄らせない」「相方と固まって動く」を徹底すれば怖い点は原則ない。 距離を取れれば敵相方に注意を向ける余裕も生まれやすいので、無闇に迎撃せず距離を取ることから始めよう。 そのためにも、相方が逃げやすくなるようにフォローしあうことも大切となる。 全機体中でもトップクラスの破壊力を持ったF覚醒も、盾で丁寧に拒否したり寝っぱなしで凌いだり出来れば、ダメージレース的にそこまで大きな不利は取られないはず。 僚機考察 適した僚機 自衛力は前提として、タゲを取ったり後方から射撃で支援したりする事が出来る機体。 ガナー系や狙撃機は昔から相性が良く、マスターがダブロでもタイマンでもどちらか一方は絶好のチャンスとなるので、お互いの長所を活かしやすい。 適さない僚機 主張力の低い機体。 鉄板のマスター2落ちが狙われやすく、何をするにもこちらへの負担が大きくなりやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 原則1落ち側。 純格闘機としては優秀なアシストやハエがあるので、エピオンやゴッドと比べれば後落ちには回りやすい方。 2500 理想その1。 マスターが求める要素を兼ね備える機体が多いが、相方が危険なコスオバで降りる前に体を張る思考も重要。 2000 理想その2。 2500と比べれば総耐久的な余裕が大きい。 その分性能は低いので、シンプルに3000前衛として立ち回ることも意識しよう。 1500 先落ちしたいなら他コストより強気に仕掛ける必要がある。 マスター2落ちも狙われやすいので、危なくなる前に下がるべき場面を見逃さないようにしたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】マスターガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ マスターガンダム東方不敗師匠 10000 コメントセット だからお前は[アホ]なのだぁぁぁっ! 15000 称号文字(ゴールド) 師匠 20000 スタンプ通信 貴様の力はその程度のものかっ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 師匠 【キャラクターミッション】マスターガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 東方不敗 20000 衣装 マント 外部リンク したらば掲示板 - マスターガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - マスターガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 検証勢曰く前作横鞭強化の明確に戦術やコンボ感が変わるレベルでゲーム最小単位の1フレーム高速化しただけなんだから、変わってないだろうね。体感なんて当てにならない事を記載する場所じゃないから自粛して欲しいね -- (名無しさん) 2023-11-30 03 46 36 ↑お前もお前でそう思うなら編集して付け足しとけよ、その1フレーム高速化したってヤツを -- (名無しさん) 2023-11-30 14 50 34 不確定情報をまるで自分とその身内程度の認知で正しい情報のように共有の場所に書くのはリテラシーが無いって趣旨で書いてんだよ。それに高速化は前作とも書いてんだろ。 -- (名無しさん) 2023-11-30 23 44 28 そもそも俺が書いたんじゃないしそんなこと知るか -- (名無しさん) 2023-12-01 00 00 35 他責思考なのに芯もないから訳分からんわ -- (名無しさん) 2023-12-01 00 29 03 石破天驚拳の解説にデッドリーと同じぐらいの火力があるような記述でしたが、ダメだけで見たら230と284で全然違うので少し文章を編集しました。あと横格闘の吹っ飛びが右になってましたが、右前方にし、横後派生にも少し追記しました。 -- (名無しさん) 2024-03-09 13 27 24 ↑石破天驚拳の解説を分かりやすく書き直して下さってありがとうございます(丁寧なジョゼフ) -- (名無しさん) 2024-03-12 10 07 21 覚醒技の電影弾がメインからキャンセルもないし繋がらないとロケテでしたらばに自分が投稿して、それから覚醒技の項目を記載してくださったと思うのですが、最近使ってみたらちょっと猶予は厳し目ですがメインからBDで繋がる事に気付いたので、項目を少し編集しました。 -- (名無しさん) 2024-06-13 20 39 04 正直マスターて弱くない?そもそもがMFのコンセプトと鞭系武装の相性が悪いと思うんよね -- (名無しさん) 2024-07-05 01 27 42 せめてNサブの上下銃口補正をもう少し上げてほしい -- (名無しさん) 2024-07-05 01 28 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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2016年02月01日現在、登場している戦闘形態は4種類確認されている。詳細については以下のページを参照。 カルネージ・フェイズ タキオン・フェイズ イグニス・フェイズ ミスティック・フェイズ 形式番号 不明 パイロット ex-(DC)(イクス・デッドコピー) コスト 6000(BOSS) 耐久力 1750(カルネージ) 2000(タキオン、イグニス) 2500(ミスティック) 変形 × 換装 カルネージ/タキオン/イグニス/ミスティック(戦闘開始から) 【更新履歴】 14/08/23 新規作成 解説 攻略 「何故分からない…この先にあるのは、絶望の未来だけだという事を!!」 『vs.シリーズ』初のオリジナルMSであり、人工知能が進化した意識体・ex-(イクス)が宿る、その名が示す通り“極限のガンダム”。 『ガンダムEXA』最終話の内容(イクスがレオスに敗れて消滅)を反映させてか、本作ではなんと隠しボスとして登場。 エクストリームVsのレオスを連れていくと言及してくれるが、その正体は管理プログラムの未知の区画から、戦闘データのみを複製したex-の「デッドコピー」であった。 『FORCE』での解説によると、自身の消失後にさえ計画を遂行させようとする強い意志により生まれたとされる。「DC」の読みは「DEAD COPY」。 出現条件は様々な情報が錯そうしており、詳しいことは不明である。 現時点で最も有力なのは「エクストリームガンダムRを撃破した際、自分のスコアが60万点以上獲得している事」である。 本体は歴代の主役機を融合させたようなシンプルなデザインだが、戦闘開始時に様々な戦局に極度に進化したパワードスーツのような大型支援兵装を装着する。 射撃進化形態「カルネージ・フェイズ」、格闘進化形態「タキオン・フェイズ」、オールレンジ攻撃進化形態「イグニス・フェイズ」、機動神話形態「ミスティック・フェイズ」が登場。 戦闘形態は、ルートによって異なる。現時点でAはミスティック、Bはタキオン、Cはイグニス、Dはカルネージとなっている。 頭部には前後に顔があり、各形態に応じた形状に変形する。参考URL 人智を超えた強力な武装を多数擁する他、ステージの地形を意のままに操作し自分に有利な状況を作ろうとする。(地形変化のパターンはフェイズにより異なる) プレイヤー機体同様、この機体もEXアクションを使い。ミスティック・フェイズでは遂に覚醒も搭載。 また、データを素に創り出した取り巻きのモビルスーツを2機従えてくるので、2対3の状態で戦うことになる。(ただしAルートのみ取り巻き無し。) 取り巻きMSは倒してもすぐまた創り出される(敵軍戦力ゲージがないので無限)ので、出来るだけ無視してエクストリームガンダムに攻撃を集中しよう。 なお、全形態ともダウン値がある。 戦闘BGMは、ダークセシア同様ガンダムEXAの出撃ムービーに使用されている「Divine Act-The EXTREME-FULL BOOST-」 取り巻きはステージ8の難易度によって変わる。 コース パートナー 出現機体 9A ZZガンダム 取り巻き無し 9B ハイペリオン デスアーミー バクゥ 9C デュナメス レッドフレーム ガナーザクウォーリア 9D スターゲイザー デスサイズヘル エクストリームII Vs. 地形隆起まとめ 地形隆起 先述の通りラストステージは仕様が特殊で、時折地面の柱がせり上がり破壊可能な障害物と化す。 地形変化のパターンはフェイズにより異なることから、エクストリームガンダムが制御している様である。 カルネージとイグニスは前作家庭用の時点で地形パターンが減らされているが、タキオンのパターンは前作から変更されていない。 初期状態(Cp,Tp,Ip) 背の高い4本の柱がステージ4隅近くに展開された状態、この時点では極めてシンプルな形の戦場と言える。 初期状態(Mp) エクストリーム側の足場が高台になっており、開幕で相手に見下ろされた状態となる。 なお開始直後に上記の四隅配置に移行するため戦闘にはほぼ関わらない。 長壁(Cp,Tp) ステージを中央から2分するよう柱を1列に高く展開。 これによって味方CPUが孤立し取り巻きになす術無く叩き落とされたり、逆に取り巻きが空気になったりと事故しやすい。 籠城壁(Tp) 自分の周囲を取り囲むように柱を高く展開。至近距離で出し逃げ場を塞ぐ、遠距離で出し盾に使う、といった影響が発生する。 前作アケ版ではイグニスフェイズがガン逃げしながら使ってきたが今のイグニスは使用しない。 土俵(Tp) ステージ全ての柱を高く展開、外周部が外堀になる格好。 分断力が非常に高く、柱を巻き込み被ダウンするともれなく穴に落とされる。外周部ではタキオンの攻撃を回避し辛いのも厄介。 凹(Tp,Mp) ステージ中心を除いた柱が少しだけ沈む、外周部が高台になる格好。 窪みにハマると逃げ場が狭く厄介だが、外周に居れば高低差を活かした回避が狙いやすくなるため上手く位置取りしていきたい。 碁盤の目(Ip) ステージ全域に柱を数マスおきに低く展開。ボンバーマン状態といって通じれば話は早い。 強烈な銃口補正と弾速を誇るイグニスのゲロビを止めてくれるため使われてもこちらに利がある。 十字配置(Mp) ステージ中心にやや大きい柱を、その位置から4方向へ低い柱を飛び石に展開。 上記同様障害物の背が低くこちらの利が勝るパターン。 ピラミッド(未使用) EXVS.アケ版でカルネージにあったが現在は消えたパターン、ステージ中央から段々低くなるよう柱を展開。 ピラミッドを登ろうとするとブーストを喰うため大抵は頂上のカルネージと射撃戦になる。 地震(未使用) 上と同じくEXVS.アケ版カルネージ限定パターン。高飛び照射後たまに発生。 明確に形態をとらず一定時間全ての柱がランダムに揺れる。 凶悪な地走殺し性能を持ち、最悪の場合1マスの柱からすら抜け出せずゲロビ直撃で融ける事となる。 「ex-(イクス)」 エクストリームガンダムに宿る、人工知能が進化した意識体。担当声優はGACKT氏。 すべてのガンダムシリーズの世界の戦いの歴史を「過ちと悲しみに満ちた絶望の歴史」と認識しており、 一度すべての世界を破壊し、己の理想とする新たな宇宙を創り出そうとしている。 また、本作品と連動する物語を描く「vs.シリーズ」10周年記念漫画『ガンダムEXA(エグザ)』にも、同名の「イクス」なる人物がエクストリームガンダムと共に登場しているが、その正体は、自我が芽生え、進化するうちに自身がプログラムであることを忘れてしまった、Gダイバー管理プログラム「EXA-666」であった。 自分が本来プログラムでしかなかったこと、そして所詮ナビゲータープログラムだと見下していたセシアこそが地球圏の唯一の生き残りの人類の分身であった事実を知り、自身が望む新たな世界をゼロから創造しようと、全てのガンダム世界を葬り去ろうとしたが、人類の新たな再生の希望を信じるレオスとセシアによってその野望は打ち砕かれた。レオスとの最終決戦に敗れ、“絶望の先の希望”を垣間見た事で、レオスとセシアに未来を託し、自身の意思で消滅した。 家庭用のフルブーストミッションのオンラインミッション「絶望の矢」を、レオスで挑むと専用の会話を聞くことが可能。 ゲームのex-(イクス)は『ガンダムEXA』の時系列で言うと、イクスが自身が人間ではなく、元はプログラムに過ぎなかった事実を知って絶望した後に当たるためか、ゲームでは人の姿のカットインなどはない。 「ex-(DC)(イクス・デッドコピー)」 ex-(イクス)に酷似したエクストリームガンダムに宿る意識体。 その正体は管理プログラムの未知の区画から、戦闘データのみを複製したex-の「デッドコピー」であった。 『FORCE』での解説によると、自身の消失後にさえ計画を遂行させようとする強い意志により生まれたとされる。
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登場作品 機動戦士ガンダム EXTREME VS.シリーズ、ガンダムEXA 英名 EXTREME GUNDAM type-Leos 形式番号 不明 所属 ジュピターX パイロット レオス・アロイ 主な武装 ヴァリアブルガン、ビームサーベル×2、ビームダガー×2、シールド その他の装備 形態進化機能 【設定】 レオス・アロイの搭乗する赤いエクストリームガンダム。 セシア・アウェアがex-のエクストリームガンダムに欠如している「常識的」な部分を加えて改良した機体。 武装は砲身の短いヴァリアブルガンと通常型のシールドとなる。腰部に配置されたビーム・ダガー及び背中のビーム・サーベルの色はピンク。 各世界でのGAデータを反映して進化することが可能。進化の際、その進化のベースとなった人物の性格の影響を受け、レオスの性格や口調が変貌する。 「EXA」では各フェースに進化するにはセシアがいないと出来ない(EXA VSより)。その一方で進化中にセシアに何かあったとしても機体の進化が解除されることはないようだ。 Type-レオス 【武装解説】 ヴァリアブル・ガン (メイン射撃) スタンダードなビームガン。進化後の形態によって形状・名称が変化する。 原作1~3巻、OPムービー、HGプラモにおいても、このヴァリアブル・ガンではなくオリジナル同様のギター型ライフルを装備している。 このヴァリアブル・ガンを装備して出撃しているのは原作3巻の番外編・原作4巻とEXVSFBのみ。 なお、ROBOT魂のゼノン・フェースにはサーベル以外の通常時の武装は付属していない。 ビーム・サーベル (格闘) スタンダードな近接武装。 ビーム・ダガー (サブ射撃) 腰部に収納されている武装。ゲームでは回転させながら投擲する。 データプレッシャー (特殊射撃) GAデータに直接干渉すると同時に、進化のために必要となる情報を読み取る電子攻撃。波動に触れた相手はしばらく行動不能となる。 上記の設定を踏まえてか、進化ゲージの増加値が高く設定されているのが特徴。 ロードタクティクス (特殊格闘) GAデータから読み取った戦技データによる自動攻撃。回転するビーム・サーベルへと巻き込んだ後、相手の上に乗って地面へ叩きつける。サーフィンしようぜ!お前がボードな! シールド スタンダードな防御兵装。登場作品によって種類が異なるのはヴァリアブル・ガンと同様。 アイオス・フェース以外の形態では装備されなくなる。 ゼノン・フェース エクストリームガンダム(type-レオス)が格闘戦に特化した世界のGAデータを元に進化した姿。 ex-の用いていた格闘特化形態タキオン・フェイズの性質を受け継いでおり、使用する技にも共通点が見られる。 レオスがGガンダムの世界にダイブした際に戦闘したドモンのシャイニングガンダムの格闘戦データを元に進化した形態であり、 戦闘スタイルや武装にも多くの共通点が見られる。 ゲームではゴッドガンダムやマスターガンダムに酷似した技も使用する。 この形態になるとパイロットのレオスはデータの影響を受け、Gガンダムのキャラに負けず劣らずの熱い性格に変貌する。あまりにも叫ぶので強化人間に思えそうなくらい。 「ゼノン」とはギリシャ語で「奇妙な」「なじみにくいもの」を意味し、希ガス元素のキセノンと同語源である。 本来ならこちらよりも先にエクリプス・フェースがロールアウトする予定だったが(そうなっていた場合、ロールアウト順に頭文字を並べると「EXA」になっていた)、本フェースとレオスとのマッチングが予想以上に良かったことから先に投入されたらしい。 【武装解説】 タキオンスライサー (格闘、射撃CS(極限進化中)) 元々はオリジナルのタキオン・フェイズの武装である巨大なビームソード。 基本的にオリジナルよりも出力が制限されているが、限界を超えた状態で叩き付けることで周囲を一掃する衝撃波を生み出すこともできる。 このタキオンスライサーを使った攻撃モーションは全てタキオン・フェイズの格闘モーションと同じ。流石に薙ぎ払いは出来ないが。 ゲーム中においても強力な格闘だが、原作でも刹那の駆るエクシアリペアIIIの左腕を易々と切断しており、その威力がうかがえる。 火力が相当高く、さらに高跳びも食える事がある優秀な武装。 シャイニングバンカー・ユニット (格闘特格派生ほか) シャイニングガンダムの必殺技であるシャイニングフィンガーを基にした両腕に搭載されたクロー状の武装。 モーションや演出は正にシャイニングガンダムのそれで、ゼノン・フェースの必殺技と言える。 ゲームでは極限進化中限定の武装だが、原作では進化状態でも使用している。 このシャイニングバンカー・ユニットのエネルギーを利用することで、爆雷球などの飛び道具を使用していると思われる。 ハリケーンラウンドキック (特殊射撃→格闘(極限進化中)) 脚部スラスターの性能を極限まで発揮した状態で繰り出される連続旋風脚。 バーニアの推進力により威力が高められた蹴りはありとあらゆるものを蹴り砕く。 エクリプス・フェース エクストリームガンダム(type-レオス)が射撃戦に特化した世界のGAデータ(ガンダムWの世界)を得て進化した姿。 漫画版ではGNアームズTYPE-Dを装備したサバーニャ(ビットの調整が間に合わなかったので間に合わせの装備)のも参考にしていた。 カルネージ・フェイズや各世界の射撃機(砲撃機)を基にした武装による砲撃戦を行う。 こちらは打って変わってヒイロや劾の影響を受けたため落ち着いている方だが、ところどころ熱さも垣間見える。 「エクリプス」とは日食や月食の「食」を意味する。 【武装解説】 ヴァリアブル・サイコ・ライフル (メイン射撃、射撃CS(進化中)) ウイングガンダムゼロのツインバスターライフルを基にした1対の射撃武装。 (GAデータへの干渉を防ぐためかツインバスターライフルの再現が難しかったか)火力はゼロのような破壊力はない。 2丁を並列に接続し、より出力を高めたビームを撃ち出す「クロスバスターモード」という形態が存在する。 ブラスター・カノン (サブ射撃、格闘CS(極限進化中)) 両肩に装備された二連装ビーム砲。カルネージ・フェイズの射撃を限定的に再現した高純度エネルギー体を放出する。 単弾頭ミサイル (格闘(進化、極限進化)、特殊射撃(進化中)) 両腰のランチャーに搭載された武装。 強襲用オプションパック 極限進化状態で各種ミッションに最適化された複合兵装「オプションパック」を両肩に装備する。 強襲用では右肩にカルネージ・ストライカー、左肩にエクリプス・クラスターが搭載されている。 強襲用以外のオプションパックは登場していない。 尚、この設計思想が劾のブルーフレームに影響を受けたことは、想像に難くない。 あまりに大きいから予算の兼ね合いもあってかROBOT魂では省かれた。 …仮にあっても展開状態で飾ろうものなら関節部が駄目になりそうでスタンド必須になりそう、そして値段が跳ね上がりそうだが。 その後、家庭用MBONの豪華版の特典としてガンプラのHGに付属することになった。色はex版みたいな青いカラー。 更にその後、レオスカラーもプレミアムバンダイの期間限定で発売された。 投射式ジャミングシステム (射撃CS(極限進化中)) オプションパックを装備することで使用可能になる対電子戦兵装。 EXAではこれを用いて、クロスボーン・ガンダムX1改のコア・ファイターをパイロットに危害を与えず沈黙させている。 規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー (特殊射撃(極限進化中)) オプションパック右側に搭載された大型ビームランチャー。 「資源衛星をも撃ち抜く規格外の照射ビーム」と解説されている。 空間制圧兵装 エクリプス・クラスター (特殊格闘(極限進化中)) オプションパック左側に搭載されたクラスターミサイルコンテナ。 コンテナ側面へと設置された無数の小型ミサイルを空中でバラ撒く。 アイオス・フェース エクストリームガンダム(type-レオス)がオールレンジ攻撃に特化した世界のGAデータを得て進化した姿。ファンネル系武装やイグニスフェイズを基にしたアリスファンネルを使用した多彩な攻撃が特徴。 「アイオス」はギリシャ語で「聖者」を意味する。 極限進化状態のアリスファンネルを使用する攻撃の名称が色々と痛々しい。 例 (射撃CS)円冠戴く希望の極光(ディバインシュート)、(特射)呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム)等。 おまけにガンダムinfoで公開された武装解説では武装解説という名のポエムも乗っているので、黒歴史(∀のほうではない)を思い出してもだえる人もいるのではないだろうか。 例えば射撃CS「円冠戴く希望の極光(ディバインシュート)」だと『ファンネルが加速帯を形成し、ビーム出力を高める。心へと撃ち放たれる糾弾は、はたして敵をも痺れさせるのか。』といった感じ。 またレオスも刹那やキラのような革新者達の影響を受ける…とのことだが、どちらの影響も殆ど感じられず(遠くから戦闘を観察していただけのキラの時と違って刹那とは実際に交流したのに…)何故か台詞がなよなよしているというか女々しい。 機体の解説文もあいまって通称「厨二病レオス」と呼ばれる。エクリプスもエクリプスで厨二感あるような気もするが…… ちなみに、本機と組むとラクスが「キラにそっくり」と言われる。進化状態のバックパックの形はフリーダムに似ていないでもない。 【武装解説】 ヴァリアブル・ライフル (メイン射撃、射撃CS) 標準的なビームライフル。 極限進化時には機体との間に原因不明の共振現象が起き、出力が大幅に上昇する……とあるが登場したFB基準ではむしろ火力は低い。 アリス・ファンネル (サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘(極限進化中)) 翼に8基搭載されたオールレンジ兵装。搭乗者との交感機能を持ち、共鳴することによって未知のエネルギー場を発生させ、設計にもない能力を発揮するという。 進化時は敵機に向け射出し全方位から攻撃する『飛翔』と、4基を収束してビーム照射を行うイグニス・フェイズの技『砲陣』の2形態を使用。 極限進化時には敵機の近くに空間跳躍する『跳躍するこの願い(インフィニットチェイス)』、『砲陣』の上位形態である攻撃陣形『呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム)』、サーベルを形成し敵機を切り裂く『切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード)』など多彩な技を披露する。 ウイング・バインダー アリス・ファンネルを搭載する可動翼。 ストライクフリーダムと同様の機構を再現しているらしく、ファンネル射出時には光の翼が発生する。 エクストリーム・シールド 通常時と同様のシールドだが中央が展開されている。 EXA・フェース ゼノン、エクリプス、アイオス・フェースそれぞれのパーツを装備した形態。運用にはセシアから直接サポートして貰う必要がある(vsでは改善)。 ゲーム中ではバーストアタック使用時のみ換装する形態となっている。 【武装解説】 EXA・フルバースト (覚醒技) 両手にEfのヴァリアブル・サイコ・ライフル、両足にはXfのスラスターユニット、両腕にはXfのシャイニングバンカー・ユニット、肩にはEfのブラスター・カノン、背部からはAfの翼とアリス・ファンネルを展開しての一斉照射。 極限進化中に撃つと爆風も出るので使い勝手が上がる。 「Xfの必要あるの?」とは言ってはいけない。多分脚部のバーニア噴射によって姿勢制御が必要なのだろう。たぶん。 【パイロット説明】 レオス・アロイ 「ガンダムEXA」の主人公。ジュピターXに派遣されたGダイバーの1人。 それぞれのガンダム世界のGAデータにダイブし、エグザクターが用意したその世界のMSに搭乗してその世界の人物と交戦し、人類進化のカギを収集する任務に就いている。 物語序盤では未熟だったが、ダイブアウトすると大怪我を負わせるなどの大きな出来事でもない記憶や痕跡が消えるのを利用し、劾をミッションで呼び出し戦闘をし負けたらダイブオフし、またダイブして呼び出し再戦……という裏技めいた方法で戦闘を重ねていくことである意味指導?を受ける形で実力を上げる。 それでも各世界のエースには実力が追い付いておらず、刹那と戦う際ににレオス用のエクストリームを持ってきたex-に対し「セシアの提示したミッション通りCB基地から奪ったデュナメスリペアでエクシアリペアIIIと戦うからエクストリームは使わない」と豪語したはいいものの、1ページ後には不利になって即エクストリームに乗り換えるなど自分を過大評価している面が見られた(ex-が作戦を台無しにしたのもあるが、イノベイターに覚醒した刹那相手に接近戦を考慮に入れないのは間違いとしか言いようがない。おまけにリペアIIIにはロングライフルもある)。その一方でex-の駆るカルネージ・フェースの砲撃から咄嗟にヒイロをかばうなど咄嗟の反応速度や判断力はかなりのものを持っている。 その後も段々と腕を上げ、後にわざと間一髪で周囲に悟られないようにザビーネに負けることができるくらい(ザビーネからは違和感を感じられる程度)に実力を上げ、その後も実力を上げていった。 その後も様々な作品のキャラと関わっていく。 ゲーム中の台詞(特に敗北時、コンテニュー時)から「セシアではなく彼らGダイバーの方がデータなのでは?」と一部のプレイヤーからは思われていたが、終盤にその通りで、「セシアだけが生身の人間(意識だけ転送している)で、レオスたちGダイバーは彼女の為のデータ」だったことが明らかになる。 そのことをex-に突き付けられてもなお、セシアとともに「(ex-の言う)極限の絶望の先にある希望」を信じ、ex-との戦いに勝利した。 詳細は漫画版だけでなく、家庭版FBオンラインミッションでも見ることができる。 ちなみに本編後半でターンAの正暦世界にダイブする時、特に意味はないがセシアの強引な提案で女性化して「レイス・レイス」という名を名乗ってダイブする。セストが見たら大喜びしそうなものだ。 しかしすぐにロランに見抜かれた。さすが経験者。 【原作名台詞】 学ばせてもらう!レオスを代表する台詞で、台詞の前に「◯◯の力~」が入る。ちなみに初出はゲームからで、この台詞を聞いたときた氏が漫画にも輸入した。その中には「お坊ちゃんの力」「女性の神髄」とか何を学ぶつもりなのかと言う台詞もある。 知っている!すべて知っているが話すことはできん!Gガンダム世界にダイブしドモンにファイトを挑み、ドモンから初期おなじみの「写真の男を知っているか」と聞かれた際に。同時期に連載していた島本先生によるGガンダムコミカライズ「超級!」みたいな言い回しである。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.FB 「ガンダムEXA」からコラボレーションとして、プレイヤー機版のtype-レオスがパイロットのレオス・アロイと共に参戦が決定した。 ダメージ(被ダメ・与ダメ関係なく)に応じてゲージが溜まっていき、type-レオス→各フェース進化状態→極限進化状態へと換装する非常に特殊な機体(各フェース進化状態は自動に換装→極限進化は特格による手動)。また1落ち後は一段階前からスタートとなるので、撃墜されるまで極限進化まで持って行きやすい。 type-レオスはサブのブーメラン以外はコスト2500とは思えない微妙さだが、元々ゲージ増加量が多めなので早めの時間帯に耐久値の大半を残して1回目の換装までたどり着く事が可能となっている。 バーストアタックは、共通でEXA・フェースに自動換装し、EXA・フルバーストで攻撃する。 余談だが、何故かこの機体のみダウン時の台詞が戦闘中のプレイヤー全員に聞こえるように設定されており、全形態やられ声がうるさい(特にゼノン-F)ことも相まって異常な存在感を醸し出す。 ゼノン-F 稼動初期より使用できるtype-レオスの格闘進化形態。 オリジナルエクストリームガンダムのタキオン-Fに似た格闘機→MFタイプの格闘機へと変化する。ゼノン-Fにたどり着いたら本領発揮、伸びの良い格闘と豊富な射撃により近距離戦では同コスト帯でも高い性能を発揮する。 極限進化形態はその名の通り最早コスト2500の中に収まるレベルではなく、近~中距離戦では同コスト帯どころか、コスト3000の格闘機であるマスターガンダムすら翻弄するレベルの択の豊富さが売り。一度ハマればコスト3000すら逃げ出せずスクラップにされてしまう。 FB解禁当初は極限進化までが相当早く、さらにレバー入れサブの性能により、非常に猛威を振るっていた。 エクリプス-F 2012年7月24日のアップデートで追加された射撃進化形態。 エクリプス-Fは格闘を持たないが、手動リロードにより無限にメインが撃て、ZZのようなサブを持ついまいち派手さに欠けるが、極限進化するとケルディムガンダム並の射撃距離に加え、メインはスーパーガンダムのように2ヒットでダウンできるようになり、高性能なゲロビと、そして一度きりだがカルネージ同様の高跳びから真下に爆風付きゲロビが追加されると砲撃戦のスペシャリストといってもいい性能を誇る。 ただし、進化するまでが3形態の中で最も遅い。他のと違い進化形態で戦うメリットがないので溜まったらさっさと進化したい。 うまく立ち回ればイニシアチブを握れるが追い込まれるとお手上げになってしまう。極限進化したがもう瀕死…なんてことにならないようにしたい。 アイオス-F 2012年10月23日のアップデートにて追加されたファンネル進化形態。 ゼノンやエクリプスとは違い、Type-レオスをそのまま正当進化させたような性能。素直な射撃や格闘性能に加え、緑ロックでも誘導するファンネル、ファンネルを組み合わせてのゲロビやファンネルに格闘を行わせるなど、他のファンネル機にはない強みをもつ。 しかし、どの武装も撃ちきりリロード+チャージ時間が長いため息切れをしやすい。更に、3種類の中では一番低い体力であるため、下手をすると進化状態で落ちる可能性がある。 6/28のアップデートで改善はされた。 それでも極限進化するとリロードの関係上進化状態より継戦能力は落ちる。だからこそ進化タイミングを見計らい、適切な状況で進化させる判断力が問われる。 そして、11月26日のアップデートで「ガンダムEXA」のOPが追加された。ゼノン-Fはゴッドガンダムと、エクリプス-Fはリボーンズガンダムと、アイオス-FはHi-νガンダムと戦っている。ちなみにこの構成はEXA本編の終盤の再現で、この時各機に乗っているのは本人達ではなく、レオスと同じGダイバー達。 見た目的にエクリプスは極限進化していないようだが、実際にリボーンズと近距離で撃ちあいをしようものなら変形されて近距離戦に持ち込まれるのでマネしないように。 EXVS.MB コスト全体の調整により耐久が増えたので、極限進化できないまま墜ちる危険性はある程度緩和された。 アップデートにより素体から進化状態への移行が早まったので、さらに安定感が増した。 そしてゼノンの地上でのBDが地走タイプへと変更された。 台詞面では、僚機のレオスに対してFB家庭版以降の参戦キャラクターが学ぶことについて様々な反応を示してくれたり、バトルナビが専用の反応を示してくれるようになった。 余談だが、ライブなどで配信された全国大会のトーナメントの中にアイオスの姿があったのでゲストとして来たレオス役の岡本氏は喜んだそうな。 EXVS.MBON 極限進化中に撃墜されても退化することがなくなった。 そのため、通常状態の勝利ポーズを確認するのが出来なくなった(家庭版ではフリー対戦で確認可能)。 EXVS.2 性能としては前作末期に中々の強さだったエクリプスは格闘CSのリロードはあるものの射撃武装の一律キャンセル補正、本作では強化傾向にあるミサイルの弱体化。 ゼノンは本作の格闘機に対する逆風をもろに受け、格闘を当てられれば強いが機動力が低く、ピョン格、使い勝手のいい移動技、高発生、スーパーアーマーのどれもなく噛みつくまでが大変。 アイオスは射撃のリロードが悪化。 とどのフェースも全体的に弱体化している。 立ち上がりが悪く進化してもどれもパッとしないと言われるため「どこを学んだ」「学んだ情報が古い」「トライのガンプラから学べ」など言われることも。 パートナーのセシアの機体、エクセリアは支援機としてかなりの評価を受けているのが悲しい。 また、敵味方問わず他の機体と距離が少し離れると声が小さくなり最終的に声が聞こえなくなるようになったため、ダウン時の台詞が戦闘中のプレイヤー全員に聞こえることはなくなった。 XB これまで貧弱だった通常時にようやくメスが入り、サメキャンの追加や後格の接地判定追加などを得る。 エクリプスとアイオスはそこまでだが、ゼノンの極限進化が大きく強化。 これまでの特格と射撃CSのコマンドが入れ替わることでワンコマンドでLv3が出せるように。さらにレバー入れで横薙ぎも追加された。 さらにこれまでの進化形態の格闘派生も追加されたことで前作で呼ばれていた時代遅れの機体の名は過去のものになった。 アプデでアイオスは進化形態の降りテク追加、ゼノンはBD格が大車輪化と痒いところに手が届く強化を手に入れた。 この他にも、通常時・進化時に覚醒技を使うと一気に極限進化状態になるようになった。 オバブ N覚醒技がEXAフェースによる乱舞技にそれぞれ違うモーションという豪華仕様。これまでのゲロビは後覚醒技。 発動後極限進化状態になるが、昔みたいに撃墜で退化しないのでこれが生きる場面があるかは不明。トレーニングモードなら生きるかも? ゼノンは極限のメインがGガンダムのような火炎放射に。 エクリプスは極限時にレバサブが追加。サブの弾数3つ使用し曲げ撃ち可能なゲロビを撃つ。イメージは曲げられるカラミティのゲロビ。 アイオスは極限下格がストフリ的な宙返りに。誘導を切るので重宝するだろう。共通修正で緑ロックの攻撃はダメージが減るため、ファンネルのダメージが落ちることも。 【勝利、敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常状態 袈裟斬りモーションの後にサーベルを後ろに引いて決めポーズ。 ゼノン-F 右腕を上に挙げた後、エネルギーを放出する。 ゼノン-F-ex ゼノン-Fと同じ。ただし機体各所が発光している。 エクリプス-F 左右にライフルを撃った後に仁王立ちで決めポーズ。 エクリプス-F-ex カルネージ・ストライカーを構える。 アイオス-F アリス・ファンネルを展開しライフルを構える。 アイオス-F-ex アイオス-Fと同じ。ただし機体各所が発光し、翼からはヴォワチュール・リュミエールに似た光の翼が発生する。 バーストアタック使用中勝利 EXAフェースで決めポーズ。(バーストアタックと同じ動き・構え)。アイオスの登場をもって全ての機体に追加された。 敗北ポーズ 状態関係なく、通常状態で膝を突きうなだれる。
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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム ストーリー 時は西暦2030年、多数の『ガンダムVS.シリーズ』がリリースされた世界。 あるゲームセンターで、突如ゲーム内のデビルガンダムが実体化、 全てのVS.シリーズ世界を統合してしまった! 各VS.シリーズ世界から集ったパイロットたちは、 それぞれの愛機とともに、デビルガンダムに立ち向かうのだった。 作品の誇りを賭けて今、戦え! 全機主役!! アーケード版 ハード SYSTEM256 稼働日 2008年2月29日(本稼働日:2008年3月28日) 開発・販売 カプコン 発売 バンプレスト オレもお前もガンダムだ!! コンシューマ版 ハード PlayStation Portable 発売日 2008年11月20日 開発 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス (バンダイレーベル) 機体 キャラクター ステージ BGM
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ガンダム ガンダムデータ 解説 データ ガンダム 型式番号 RX-78-2 所属 地球連邦軍 全高 18.0m 本体重量 43.4t 全備重量 60.0t ジェネレーター出力 1,380kW スラスター推力 55,50kg センサー有効範囲(半径) 5,700m 武装 ビームライフルビームサーベル60mmバルカン砲ハイパーバズーカハイパーハンマーガンダムハンマースーパーナパームシールド 主な登場者 アムロ・レイ 解説
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機動武闘伝GガンダムMobile Fighter G Gundam 媒体 TVアニメ 話数 全49話 メディア展開 コミックス小説ゲーム VS.シリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VS.シリーズ登場勢力 ネオジャパンネオアメリカネオチャイナネオホンコンネオドイツネオスウェーデン VS.シリーズ登場人物 ドモン・カッシュ東方不敗マスター・アジアシュバルツ・ブルーダーチボデー・クロケットサイ・サイシーレイン・ミカムラアレンビー・ビアズリー VSシリーズ登場機体 ゴッドガンダムシャイニングガンダムマスターガンダムガンダムシュピーゲルノーベルガンダムデビルガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムボルトガンダムガンダムローズライジングガンダムクーロンガンダムマンダラガンダムガンダムヘブンズソードネーデルガンダムマーメイドガンダム風雲再起デスアーミーデスビーストデスバット VS.シリーズ使用BGM FLYING IN THE SKYTRUST YOU FOREVER我が心 明鏡止水-されどこの掌は烈火の如く燃え上がれ闘志-忌まわしき宿命を越えて VS.シリーズ関連ステージ ランタオ島特設リングギアナ高地 Gクロスオーバー 超級覇王電影弾 【あらすじ】 地球の環境汚染問題を解決する為、各国家は宇宙にコロニーを築きそこに移住、建設開始の年を未来世紀(F.C.(FutureCentury))と改め新しい時代のスタートとした。 しかし結局国家間の武力衝突の危険は無くならず地球カオス戦争へと発展、その後もコロニー国家同士の緊張が高まりつつあった中、1人の学者の提言により全面戦争発生を防ぐ為の代理戦争としてガンダムファイト(下記詳細)を実施する事になる。 尚、地球人類全てがコロニーに移住出来た訳では無く、基本コロニー国家居住者達は富裕層、地球居住者は貧困層であり、更にガンダムファイトによって結局地球環境が破壊される為、コロニーと地球との経済格差の問題も発生していた。 そんな背景の中、F.C.60年、コロニー国家の覇権をかけてガンダムファイト第13回大会が開催され、主人公ドモン・カッシュもネオジャパン代表として地球をリングに他の選手たちと闘う。 しかし彼の真の目的は祖国であるネオジャパンを裏切り、デビルガンダム(=アルティメットガンダム)を奪って失跡した兄キョウジ・カッシュを探して倒す事と、ガンダムファイト優勝と引き換えに無実の罪で永久冷凍刑に処された父ライゾウ・カッシュを助け出す事であった。 【作品解説】 俗に言う「平成3部作」の第1作目であり、ガンダム生誕15周年記念作品でもある。 制作当時は富野監督に火星を舞台としたガンダム作品をオファーしていたがそれを拒否。 当時格闘物のゲームやアニメが流行っていた為、「格闘物のガンダム」をバンダイが依頼して来たがそれも拒否。 「スタッフの勧誘までならする」という事でスタッフを集めた後ガンダムの制作現場から降板した。 今川監督を選んだ理由は「ガンダムをぶち壊すなら彼しかいない」との事。 TVシリーズにおける「ガンダムVS.ガンダム」の元祖(OVAも含めれば「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」が最初)であり、「ガンダム」という存在をフラッグシップ機としていない(一応は「各国のフラッグシップ機」ではあるのだが)初の作品でもある。 またメインキャラ毎にそれぞれ特徴のある専用ガンダムが与えられる流れも本作からである。 そして本作のみの特徴として、ガンダム同士が戦争では無くプロレスさながらに戦う(通称 ロボットプロレス)という点が挙げられる(富野監督からも「プロレス以外やっちゃ駄目」と念押しされたとの事)。ロボットプロレスとは、ガンダムシリーズが制作される前から何の意味も無くロボット同士が戦うアニメ作品の蔑称として扱われていた。 これは言わば「リアルロボットをリアルロボットの『まま』スーパーロボットとして扱う」というものであり、製作者が失敗した等の結果論的なものを除けば、これはあらゆるロボットアニメにおいて本作のみの特徴であると言えよう。 低年齢層のファンを新たに取り込み、ガンダムという名を冠した作品としては新たな(というより新し過ぎる)境地を開いた作品だが、ガンダムがリアルロボット系の雛形である事を重視するファンからは「これはガンダムでは無い」と言われ、戦争の泥臭さや重厚さを好む宇宙世紀シリーズファンからは「荒唐無稽にも程がある」と言われる等批判的な意見も多い。 また展開が異常に早い時も多く、突っ込み所(ミスの指摘などの意味では無い)の多い作品でもある。 更にこの機体の様な「異質な」デザインの機体が多い事も批判を集める要因の1つであると言えるし、魅力であるとも言える。 だがこの作品の成功がガンダムというメディアの息を吹き返らせ、後に多くのアナザーガンダムが生まれる下地になったという事も忘れてはならない。 ちなみにマスター・アジアやシュバルツ・ブルーダー等、キャラクター面においては宇宙世紀シリーズファンからの人気も高い(事実この作品は、主人公が宿敵である兄を探し各地を放浪するロードムービー風の序盤の時点では今一つ人気が無かったが、マスター・アジアが登場し主要登場人物が出揃った新宿編頃から熱血バトル作品として人気が出始めた)。 尚、この作品はストーリーおよび主人公の経歴がガンダム史上トップクラスに重いのだが、重い部分は作風と突っ込み所の多さでかなり隠されている(こちらも参照されたし)。 また、設定や随所に織り込まれた配慮の細かさもガンダム史上トップクラスであり、それを意識的に理解する事を考えるなら非常に大人向けな作品でもある(*1)。 作風や突っ込み所等に惑わされずに見る事で新たな楽しみ方が出来るはずなので、是非とも多角的な視線で試してみて欲しい。 ちなみにこの作品は、数々の香港映画やSF映画(*2)をモチーフにしたものが多い。 例えばマスターのマスタークロスは香港映画『ワンス・アポン・ア・タイム・イン・チャイナ』で実際に布を武器として使う「ラン提督」が元だったり、アレンビーの名前は『新スタートレック』の「アレンビー少尉」から取られている。 余談だがデビルガンダムとの最終決戦において、宇宙世紀シリーズよりガンダム、ガンキャノン、ガンダム試作1号機、ガンダム試作3号機、Zガンダム、ZZガンダム、ガンダムF91、V2ガンダムが。そして後番であるガンダムWからウイングガンダムがゲストとして、さらに富野監督が手掛けた作品「ザンボット3」や「ダイターン3」までも戦闘に参加している。 その最中試作機シリーズのみデビルガンダムヘッドに噛み砕かれて秒殺されており、当事視聴者の間で笑いの種となった。 またウイングガンダムも後のカットと色指定こそ違うが流れ弾に当たって撃墜されている。 ちなみにこの作品は(ガンダム作品としては)予告とサブタイトルのネタバレが凄まじい事でも有名。 視聴者が簡単に予測出来る事ならまだしも、黙っておけば視聴者の度肝を抜けるはずの内容まで盛大にネタバレしてしまっている(特に事実上の最終回と名高い45話と、それと同じ位壮絶な44話のサブタイのネタバレによる勿体無さは凄まじい)。 漫画版はボンボンにて放映と同時進行の連載だったときた洸一版のほか、ガンダムエースで連載されていた島本和彦氏による「超級!機動武闘伝Gガンダム」がある。島本氏はGガンのキャラクターデザインに関わっており、島本版はぶっちゃけ違和感ゼロである。 日本では賛否両論の「G」だが、アメリカでは911テロの影響で放送中止となった「W」の代役を務める。「G」は勧善懲悪等のアメリカ人好みの要素があった為、アメリカでは大いに受け入れられた。 この人気からアメリカでは本作のアクションフィギュア(日本での「MS in ACTION!シリーズ」)がマイナー機体に至るまで数多く発売された。 ガンダムファイトについて 他のガンダム作品とは一線を画す本作であるが、その大きな根源となっているものがこのガンダムファイトである。 コロニー国家同士の全面戦争を回避する為デューサー教授によって提唱された概念であり、地球をリングとして各コロニー国家は機動兵器「ガンダム」で武道大会をするという、全面戦争に代わる新たな変革及び統治システムとして考案された代理戦争であり、参加資格は全てのコロニー国家が持っている。 F.C.8年から第1回大会が始まって以降4年に1度開催され(第12回大会時のみコロニー国家の緊張が高まった為4年間延長された)、各国の代表選手(ガンダムファイター)達はその間地球に降り、サバイバルイレブンという11ヶ月に渡る予選を戦い抜く事で本選の参加資格を得る事が出来る(失格条件を満たさなければ良い為、予選期間中隠れ続けていても良い)。 その本選での優勝者が所属するコロニーは次回大会まで各コロニーを統治する権限が与えられ、次回大会の本選主催国となり、更に優勝者には「ガンダム・ザ・ガンダム」の栄誉が与えられる。 原作開始時点では第13回大会。前大会優勝者はネオホンコン所属の東方不敗マスター・アジアとクーロンガンダム。また基本的にはスポーツ的存在なのでルールがある。 ガンダムファイトにおけるルールは「ガンダムファイト国際条約」と呼ばれ、以下の全7箇条が定められている。 各ファイター達も当然ながら規則として把握している。 頭部を破壊されたものは失格となる(補足:たとえ対戦の後修理しても参加することはできない。) 相手のコクピットを攻撃してはならない(補足:試合中の過失によるガンダムファイターの殺傷は認められる) 破壊されたのが頭部以外であれば、何度でも修復し決勝リーグを目指すことが出来る(補足:要するに頭部を壊されなければ、機体損傷を起こしても問題ない) ガンダムファイターは己のガンダムを守り抜かなくてはならない(補足:何があっても自己責任となるが、奪われた瞬間に失格という訳では無い) 1対1の闘いが原則である(捕捉:大会開催国で指定した場合のみタッグマッチも可能) 国家の代表であるガンダムファイターは、その威信と名誉を汚してはならない(補足:ファイトを放棄すると国家反逆罪として追われる事になる。無論死刑か終身刑は免れないと思われる。現に、ネオメキシコのファイターが国家反逆罪に追われることになった) 地球がリングだ!(補足:ガンダムファイトによって地球上の建築物を破壊しても罪に問われない。その為地球居住者には嫌悪されている。東方不敗が悲観する原因になっている。ネオアメリカではチボデー・クロケットを逆に英雄扱いされている) また機体自体にもルールがあり、モビルトレースシステムとホロコックピットは標準装備とする様義務付けられている。 ちなみに大会開催国は逸脱しない範囲でならルールの追加・変更を行える模様。 例えば13回大会では前の機体のデータを移植しているという前提で1回に限り別機体に乗り換える事が可能であったり(ゴッドガンダムとマスターガンダムがそれに当たる)、本戦では勝利の為にコクピットを狙う事も可能とされている。 ちなみに戦争が目的ではないので重武装の機体は参加出来ない。 参加コロニー国家の機体登録番号は「本機がエントリーしている大会、本機所属国家の前回の成績、本機の所属国家」で登録がされている。 例えばマスターガンダムの「GF13-001NHⅡ」は「第13回大会参加(GF13)、前回優勝(001)、ネオホンコン所属(NH)の2機目(Ⅱ)」という意味である。 【VS.シリーズ登場勢力】 ネオジャパン サポートメンバーはミカムラ博士とその娘レイン、前回のファイターだったウルベ・イシカワ、高圧的だが根は善人のカラト委員長。そして最後に冷凍睡眠されていたドモンの父、ライゾウが登場する。 ちなみにコロニーの形が日本列島そのまんまである。 ネオアメリカ サポートメンバーはチボデーギャルズの4人。 未来世紀でも軍事力は最強なのか、作中最強兵器の自由の女神砲をデビルガンダムにぶっ放してる。 ネオチャイナ サポートメンバーは少林寺再興を目指す恵雲と瑞山。 他の国とは違い珍しく国のトップが登場しており、現実の中国と違い優しく理解力のある代表でサイ・サイシーの戦いを見て感動し、少林寺の再興を確約している(なのでサイ・サイシーの目的は達成されている)。 ネオホンコン ウォン・ユンファ首相が治め、前回優勝しているので第13回ガンダムファイトを取り仕切っている。首相がデビルガンダムを利用した世界支配を目論んでいるため国に罪はないが悪の国家という印象が強い。 ネオドイツ サポートメンバーはドモンと仲違いした覆面レイン位で、他のドイツメンバーは一切登場しない。シュバルツは普段どのように整備していたのだろうか…。 ネオスウェーデン アレンビーを幼少期から軍事施設でファイターとして育てており、バーサーカーシステムというファイターに負担の大きいシステムも取りいれ、国としてはかなり無茶をしている。 余談だがこの10年後に別の作品で同じ北欧の国が似たような事をやっている。 【VS.シリーズ使用BGM】 FLYING IN THE SKY 前期OP、アップテンポでカラオケで歌えば盛り上がる曲(当然その場に居る皆が知ってる前提にはなるが)。 歌手は鵜島仁文。鵜島氏は作曲家としても活動しており、他にもガンダムの曲をいくつか担当しているので興味のある方は別のサイトで調べる事をお勧めする。 ガンガン、NEXTの頃はTVサイズ版を使用していたためイントロは無かったが、EXVS以降はフルバージョンを使用したためイントロが付くようになった。 TRUST YOU FOREVER 後期OP、歌手は前期と同じ鵜島仁文。 こちらも名曲だが戦闘BGMとしては前期の方が良いのか、VSシリーズでの採用率は前期に劣る。 我が心 明鏡止水-されどこの掌は烈火の如く 劇中BGM、作曲は「OVERMANキングゲイナー」や「サクラ大戦」でお馴染みの田中公平。後半の処刑用BGM。 燃え上がれ闘志-忌まわしき宿命を越えて 劇中BGM、こちらも作曲は田中公平。前半の処刑用BGM。 【VS.シリーズ関連ステージ】 ランタオ島 ネオホンコン領に位置する島。第13回ガンダムファイトの最終バトルロイヤルのリングとして使用された。香港に実際に存在する島であり、主にリゾート地として賑わっている。 NEXTのバトルステージの一つ。平地は少ないが、歩いて進める程度の起伏の段々畑の様な形になっている。やや暗め。背景にはあのデビルガンダムやガンダムヘッド、ビームロープなどがある。 EXVS.FBにおいては名前こそ同じだが、全く違うおもむきのステージとなった。その造形はまさしく「リング」といった所。 特設リング NEXT PLUSで追加されたステージ。 ミッションモードのみの登場、海上に設営された特設リングで狭く平らで原作のGガンに近いステージ。 EXVSの家庭版でも同名のミッションモード限定ステージがある。 ギアナ高地 南アメリカ北部にある高地。ドモンはここで、東方不敗と共に10年間修業をしていた。 EXVSでのステージのひとつ。こちらの背景にも、デビルガンダムやガンダムヘッドが登場している。 EXVS2以降では3Dモデルチェンジに伴い削除されるが、Gレコのステージとして登場している。 【Gクロスオーバー】 超級覇王電影弾 GガンのGCO。原作でお馴染みの体が渦巻いた顔付き師匠が突っ込んでくる通過系のGクロスオーバー。通過後に爆発がある分ラフレシアやコロニーレーザーよりは優秀…なはず。少なくとも見た目のインパクトはGCOで一番あるはず、発動時は師匠もちょっと喋る。 EXVS以降はシャイニングのアシストや、ゴッドやマスターの通常技になる。また何よりもマスターの覚醒技になっており、ドモンと竜巻を起こしたことにより見た目のインパクトは大幅にアップした。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 その名は東方不敗!マスターアジア見参!(ノーマルコースAルートSTAGE3)…原作12話サブタイトル 東方は赤く燃えている(ノーマルコースCルートSTAGE8EX)…ドモン、東方不敗の台詞から ガンダムファイト・レディーゴー!(ハードコースAルートSTAGE6/トライアルミッション)…原作での多数のキャラの台詞から。ファイト開始の合図 G.G.G.(ハードコースBルートSTAGE6)…ゴッドガンダム(「G」ガンダム)が3機登場する事からだと思われる 二人だけのシャッフル同盟(トライアルミッション)…ドモンとサイ・サイシーと戦うミッション。当時のEXVSではチボデーやジョルジュ、アルゴは参戦していなかったため。 デビルガンダム軍団(トライアルミッション)…デビルガンダムを中心とし、四天王とデスアーミー、DG細胞に感染された人々で構成される軍勢。 100人組み手!(トライアルミッション)…100体のデスアーミーを撃破するミッション。 マスター・アジア、暁に死す(トライアルミッション)…第45話サブタイトルの一部。 死闘!マスターガンダム(トライアルミッション)…ギアナ高地でマスターガンダムと戦うミッション
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ZZガンダムDOUBLE ZETA GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 型式番号 MSZ-010 全高 19.86m 重量 32.7t 所属 エゥーゴ 【設定】 エゥーゴの汎用攻撃型可変試作重モビルスーツ。 アナハイム・エレクトロニクス社とエゥーゴの共同開発計画「Z計画(プロジェクト)」で開発された機体で「θ(シータ)ガンダム」のコードネームを持つ。 開発・建造はアナハイム社の中でもジオン系寄りのグラナダ工場が担っている。 開発時期はZガンダムとほぼ同時だったのだが開発に注文を付けすぎた結果、かなり完成が遅れてしまった。 Z計画の中ではZガンダム直系の後継機ではなく派生機といった位置付け(*1)になり、開発コンセプトは「ガンダムとGアーマーの融合」となっている。 そのため顔やビーム・サーベルの位置などどちらかと言えばRX-78に近い作りになっている。 「ZZ(ダブルゼータ)」という名称はロールアウトした時点での性能がZガンダムを総合的に上回っており「Zを超えるMS」という意味で名づけられたが、実際はもう一つのΖというZZ開発陣への皮肉も入っている。 Zガンダムは当時ではかなり先進的な機体だったが、そのためか当時のハイパワー・ハイスピードの恐竜的進化時代には適応しなかった。 そこで本機は第3・第4世代MS双方(可変と大火力NT用)の機能を有する先鋭的な機体として、エゥーゴの最高位機種として再始動、誕生した。 モビルアーマークラスのメガ粒子砲を多数持ち、戦艦を一発で破壊するほどの火力を備えると共に、サイコミュを搭載しNT対応MSとなっている。 ジェネレータの大出力化や火力偏重の設計思想が広がる恐竜的進化時代の中、純粋にパワーとスピードを追求したことにより機体が大型化したものの同時代トップクラスの性能を誇る機体に仕上がっている。 小型高出力のジェネレータを上半身、下半身とコア・パーツに分散配置しており、総出力はZの3倍を超えている。 有り余るパワーによって各部モーターや火器を稼働させており、機動性・火力ともに当時では最高峰に位置する。 迅速な変形も実現しているものの、巡航形態のGフォートレスは大気圏突入能力を持たず、旋回性ではウェイブライダーに劣る。 また、複雑な合体変形機構のため装甲は構造的に脆弱な部分があり、耐弾性には不安があるが至近距離での爆発や海底200〜300m位の水圧にも耐え得る強度は持っている。 Zガンダムに搭載されたバイオ・センサーの発展型を搭載しているため、ジュドーの怒りなどの感情の高ぶりに呼応して機体のパワーが急激に上昇する、分離したパーツを引き寄せるなどの現象が起こっている。 派生機は少なく、ジム系ヘッドに簡易ハイ・メガ・キャノンを搭載し、通常のビーム・ライフルにビーム・サーベルといった標準武装を取り揃えた量産型ZZガンダム程度しか存在していない。 「機動戦士ガンダムZZ」の主役機。序盤こそZに乗るものの、ZZガンダムの登場は1クールの内(11話)とシリーズでは異例の早さで乗り換える。これはΖの完全直結の話だからできることである。 Zガンダムの変形という要素を引き継ぎつつ、ガンダムの分離合体機構(コア・ブロック・システム)を復活させ、さらに昔ながらのロボットアニメの特徴である合体を組み合わせている。 ビーム兵器が「ハイパー」や「メガ」などを冠するようにパワー重視の路線であり、大量のミサイルをも有するなど最早「やり過ぎ」の域にある。 それでいて劇中では別に無敵というわけではないのはある意味絶妙なサジ加減と言える。 【武装】 ダブル・バルカン 「頭部の左右一対に2門ずつ、計4門を内蔵している機関砲」とされているが劇中では使用描写が一切なく 設定資料でもどこに配置されているか不明瞭で画稿の描き手の気分次第状態になってしまっている不遇武装。 ミサイル・ランチャー バックパック上部左右のランチャー部に熱誘導式のミサイルを21発ずつ、計42発分を装填している。 ダブル・ビーム・ライフル 2門の砲身を備えた大型ビーム・ライフルで「2連装式メガ・ビーム・ライフル」とも呼ばれる。 デバイス内にジェネレータを持っており、さらに本体からエネルギー供給を受けることで、MSの手持ちサイズだが百式のメガ・バズーカ・ランチャーに匹敵するパワーを持ち、さらに連射可能という非常に強力な兵装。 それはMSに掠っただけで撃破する、水中でもまともに使えるほど。 ビーム・ライフルという名前になっているが、実際はジェネレーター直結式の連装メガ粒子砲といったほうがいい。 ちなみにコア・トップ用のコクピットもこの中にあるのだが、ライフルとして使用しているときは上下逆さまになっている。コア・トップ時にコア・ブロックが天地逆になっている事やコア・ファイターがなくても運用できるようにということからの処置と思われるが、こっちの方が数倍危険。 地上では痛いし(イーノ)、宇宙では酔うし(エルとビーチャ)と良い事が無く、何でこんな所に付けたのか疑問を持たれる事も少なくないのだが、 実はデザイナーがコア・トップのコクピットを付け忘れており、気付いた時点ではデザイン変更の時間が無かった為最小限の加筆で済む機首に付けたらしい(準備稿にはコクピットの無いコア・トップの設定画がある) ハイパー・ビーム・サーベル バックパック左右一対2基を装備している高出力ビーム・サーベル。 ビーム砲の砲身をそのままサーベルグリップにしている事も有ってか発生するビーム刃部も大型で斬れ味も良い。 収納時はジェネレーター直結型のビーム砲「ダブル・キャノン」として機能する。 ハイ・メガ・キャノン 本機の象徴ともいえる、頭の額部アンテナ基部に設置された固定メガ粒子砲。 機体のジェネレータが生み出す莫大なエネルギーの大部分を、新開発のメガ・コンデンサーによって凝縮し、高密度のメガ粒子を開放する照射系兵器。 その出力はアナハイムによると、コロニー・レーザーの約20%に相当するとされている(250MW×0.2=50MW)が、さすがに誇張表現であろう。 しかしガザ部隊1個分を殲滅したり、MSが爆発を起こさずに蒸発して消滅するなど、MSが最終装甲内に装備する武装としては最強クラスの威力を誇る。 ただし一射毎のエネルギー消費量が大きく、連続発射は不可能で撃った後に行動不能となったところを鹵獲されたりもした。 しかし何度か改修を受けたことで連続の照射は不可でも、まともな戦闘行動を継続することは可能なように改良された。 ジュドーのニュータイプ能力が肥大化した状態で発射された時はハイ・メガ・キャノンの砲塔部分が融解しかけていた。 フルアーマー化時の腹部に追加された物は、簡易的なものといえども頭部のものと同程度の威力を持つが、簡単な仕組みのため一発しか撃てない。 こちらの電力はバックパックの増設されたジェネレータから供給しており、使ってもパワーダウンすることはない。 ウイング・シールド 両腕部に装着されたシールド。 Gフォートレスの主翼としても機能する。 【原作の活躍】 ジュドーがΖガンダムでマシュマー・セロのハンマ・ハンマとキャラ・スーンのR・ジャジャに一機で応戦していたが頭部がやられ機体も行動不能となったとこにコア・ファイターとコア・ベース、さらにはコア・トップと見事に集まって合体、変形しそのままハンマ・ハンマを撃退、その後もジュドーがメインパイロットを務める。 とにかく反則級のパワーファイターで、ハイパー・ビーム・サーベルで普通にでっかい隕石を斬ったり(通称「隕石斬り」)、普通にダブル・ビーム・ライフルを一発撃っただけで盾ごと腕を破壊したり、ハイ・メガ・キャノンで敵小隊を蹴散らすなど暴風の如き活躍を見せる。 また、カプールと戦った際には海中でダブル・ビーム・ライフルを発砲し、比較的近距離ではあるものの減衰を受けてなお撃破に至っている。 特徴的な分離・変形機構も作劇に活かされており、昔からのアニメの象徴である、チームワークによる空中合体なども披露されている。 終盤、ネオ・ジオン軍のグレミー派打倒のためバックアップの大型化とジェネレーターなどの改修により「MSZ-010S 強化型ΖΖガンダム」となり、それからフルアーマーZZガンダムに換装して出撃する。 【搭乗者】 ジュドー・アーシタ CV:矢尾 一樹 / KENN(機動戦士ガンダム U.C.ENGAGEのイベント「クロスオーバーUCE」のみ) 宇宙世紀初めてのスペースコロニー・サイド1(*2)の1バンチ「シャングリラ」に住んでいた少年。 生活費と妹のリィナを「山の手の学校」に通わせるための学費を稼ぐために学校をさぼって仲間達と共にジャンク屋家業をしていた(*3)。 ある時、シャングリラコロニーに流れ着いた脱出ポッドから救出したティターンズ残党兵ヤザン・ゲーブルにそそのかされ、補給のためにシャングリラに寄港していたアーガマに忍び込んで、Zガンダムを盗み大もうけをしようと考えた。 見事Zガンダムに乗り込むが、ヤザンのクルーに対する横暴に憤りを覚えたジュドーはΖガンダムで戦いを挑み、襲撃してきたヤザンの乗り込むプチ・モビルスーツをΖガンダムでなんとか退ける。 それを目撃した、アーガマの艦長ブライト・ノアは、初めてとは思えぬ操縦でΖガンダムを操るジュドーを見て、彼の行動にアムロ・レイやカミーユ・ビダンといったかつてのガンダムのパイロット達の面影を重ねる。 その後ブライトからスカウトされ、アーガマ所属のパイロットになる。 カミーユとの出会いによりニュータイプとしての素質が開花、当初は戦う意義を見出せず流されるような形で戦っていたが、リィナがグレミー・トトに勘違いでさらわれると、ひとまずは「妹を救出する」という目的を得る。 その先でハマーン・カーンとの出会いや無能な地球連邦軍の対応を知るうちに、自分が何をすべきか考えるようになる。 カミーユをボコボコにしたウォン・リーを逆にボコボコにした人であり、カミーユ以上に大人に反発した人である(*4)。 妹のリィナをとても大切にしており、彼女の為にお金を貯めてドレスを買う程。 【原作名台詞】 「子供はみんなニュータイプ。見せてやろうじゃないの、大人たちにはさ。」 「ニュータイプの修羅場が見れるぞ。」第10話までの大体の次回予告の決め台詞 「あんたの存在そのものがうっとうしんだよ!」 「憎しみは憎しみしか生まないって、わかれ!!」 【VS.シリーズの活躍】 機動戦士ガンダム ガンダム VS Zガンダム コスト375の隠し機体として参戦している。 Zガンダムから可変を外しその他を強化した様な機体であり、1on1では最強である可能性が高い(2on2では可変の有無が凄まじく響くのでZガンダムに劣ると思われる)。 圧倒的な性能に加え、ステップすら喰えるリーチを持つハイパー・ビーム・サーベルと、スーパーガンダムの照射並の威力を持つハイ・メガ・キャノンという凶悪さとロマンまで併せ持つ隠し機体に相応しい機体である・ ただし、その分遠距離攻撃の「誘導は」微妙となっている。 ガンダムVS.ガンダム ハイパー・ビーム・サーベルのヤバさはなりを潜め、何故か投げ技が搭載されている。 その最たる例は特殊格闘のスクリューパイルドライバーであり、しかも威力が異常に高く、判定も特別強い格闘でも無い限り殆ど潰せる程強い。 弱点はリーチと硬直、そして何より原作では1回もやっていないという事である。 やはりジュドーの名前の由来(柔道の山下→ジュドー・アーシタ)のせいだろうか。なら何故柔道ではなくプロレスなのか。というかこんな事するのってGガンだろ!!と言いたくなる。 相変わらず変形は再現されておらず、射撃兵器の使い勝手が変わっており、遠距離から弾幕張りに徹したりも出来るが、銃口補正の甘さや発生の遅さなどから近距離での使用には注意が必要。 なお、VSシリーズでは性格やガンダムを売ろうとした事がある点からかガロードとは仲がいい。 ガンダムVS.ガンダム NEXT 巨大サーベルによる格闘がいくつか追加された。だが後格闘とBD格闘しかない。 最も投げ自体の性能は別に悪いわけではない(ダメージ確定まで時間が掛かるが掴むまでは速い)。 原作ではやっていない高威力必殺のスクリューパイルドライバーがある種のロマンになっているなど、変な意味で不遇なイメージがある。 そもそも対ハンマ・ハンマ戦のマシュマーの反応から察するに(彼の第一印象は「速い!」であった)それなりに高機動であって欲しいものだが、作品自体が色物扱いされた上、どうやらゲームバランスの犠牲になってしまったらしい。凄まじいパワーは再現されているが(だがそれが顕著に表れているのはよりによってスクリューパイルドライバーである…)ファンとしては悲しい限りである。 NEXTではそんな前作で鈍足だったのが結構改善されており、NT専用の名前は何とか維持している。飛び道具も豊富で中距離戦ではやりやすい。 問題は発生で近距離が苦手。 ちなみに、家庭版の通信対戦だと、特射のミサイルを撃つと処理落ちする。 EXVS.〜EXVS.FB フルアーマーZZガンダムとしての参戦なので通常のZZガンダムは未参戦となった。FBでは一時期フルアーマーをパージした状態が強化型ZZガンダムではなく「ZZガンダム」名義となっていたこともある。 EXVS.MB EXVS.シリーズで参戦しているフルアーマーΖΖの他に通常のΖΖがNEXTから復活。 コスト2500で登場。こちらは隕石切りや覚醒でのスパアマがなくなっており、遂に変形が可能になった。 こちらはNEXTのZZに近い仕様で、三段階チャージの頭部ハイ・メガ・キャノンを軸に戦う万能機である。 特格で分離し、そこから他機体の鞭のように薙ぎ払ったりハイメガを行える。 覚醒技はプレッシャーを放ってから分離して上空に移動、合体後ハイメガを撃つ。プレッシャーはかなり性能がいいのだが非常に時間が長い上、追撃のハイメガの射角の問題で当たらない、途中で敵味方問わずカットされるなどの恐れが高い。 アシストはプルのキュベレイMk-II。回転率が良く、手数を補える優秀なアシスト。 EXVS.MB-ON ハイメガとプルのキュベレイが配置交代、後格闘にプレッシャー追加、変形中の武装も大きく強化された。 また、覚醒技にビーム・サーベルによる乱舞技が追加された。これまでの覚醒技は後覚醒技に変更。 ハイメガのチャージの必要がなくなったのは非常に強く、プルもCSなので打ち放題、プレッシャーも特格やハイメガ、覚醒技と相性がよく、隙がない機体に仕上がった。 稼働初期こそ同コスト帯の他の壊れ機体のおかげで目立ってはいなかったがそれらが下方されると徐々に頭角を現してきた。 稼働半年で2度の下方修正を受けるも勢いは全く衰えることなく、3度目の下方修正を経てようやく落ち着いた性能になった。 EXVS.2 XB 前作(EXVS2)では目立った強化や変更は無かったが、XBでのリフレッシュアプデで全体的に強化された。 中でも新技の変形特射は変形時限定の時限強化武装で、分離した各機から強烈な誘導を持った射撃を最大3発ぶっぱなすノーリスクハイリターン武装。 更にはFAZZ同様に覚醒時の攻撃モーション中は常時SAとなり、自衛に失敗しても先落ちして挽回出来るようになった。 これにより、2500後衛としては若干個性に欠いていたZZの明らかな強味となり、使用率勝率共に大幅アップ・一気に環境トップクラスまで登り詰めた。 FAZZほどではないにしても長い期間で目立ち続けたためか、終盤のアプデでFAZZ共々覚醒SAが没収された。 EXVS.2 OB 前作最終版から大きくは変わらなかったが、変形関連のミサイルから爆風が没収され、お手軽引っかけ運ゲーは難しくなった。 また、プレッシャーも構えた時点で弾数が消費されるようになった。 プルのキュベレイのアシストとしても登場しているが、覚醒時一回目はN覚醒技を行う。 【勝利・敗北ポーズ】(無印、NEXT、NEXT-PLUS) 勝利ポーズ ダブル・ビーム・ライフル所持時 ライフルを右にかまえ、左で人差し指を出してポーズ。 非所持時 腰に手をそえて、えっへん! 敗北ポーズ ダブル・ビーム・ライフル所持時 がっくりとする。文字通り。 非所持時 おでこに手を当てる。「俺、駄目な兄貴だ。」 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.MB) 勝利ポーズ 通常時 ダブル・ビーム・ライフルを持ってポーズ。覚醒時はオーラを纏う。 分離中(特格,覚醒技)に勝利 分離した状態から合体して、ビーム・サーベルをなぎはらう。覚醒時はオーラを纏う。 敗北ポーズ 右手にサーベルを持ち、左腕と左足が無い状態で漂っている。 原作の最終回でキュべレイと相打ちになった状態の再現。 【その他の活躍】 GUNDAM EVOLVE../Ω ジュピトリスII防衛のため間に合わせの下半身パーツと合体した「ZZ-GR」という機体で登場。劇中でリィナからのプレゼントである新規製造のコアベース(下半身)を受け取り、元の性能を取り戻した。 ガンダムビルドファイターズ 第21話のアイラ・ユルキアイネンの回想での量産型キュベレイのテストで登場した。 ガンダムビルドファイターズトライ ガンダムトライエイジオリジナルのトライゼータガンダムをベースに発展型としてサカイ・ミナトが製作したガンダムトライオン3が登場。使用者は大阪代表天大寺学園のチーム「ビルドバスターズ」のサカイ・ミナトとイサカ・ヒデオとサトウ・ハルト。 ライオン型のリクトライオン、鳥型のソラトライオン、エイ型のウミトライオンが謎の紋章と大張正己氏謹製の合体バンク付きで合体する、ロケットパンチ、胸部のライオンレリーフとそこからのビーム、頭部アンテナのブーメラン、巨大な剣を勇者パースで構えて必殺斬りなど勇者ロボのお約束がこれでもかと詰め込まれている。 ZZとしては合体後の頭部のハイ・メガ・キャノンと手足の造形に面影を残している。 第14話の第13回全日本ガンプラバトル選手権大阪予選の決勝戦ではアプサラスIIIよろしく山を貫通してのハイ・メガ・キャノンでガイアガンダムとウォルターガンダムとジェスターガンダムをまとめて撃墜した。 第16話の全国大会の1回戦1日目第4試合ではアームドブースター、ライガーグレア、ヒートウイングでカオスガンダム、アビスガンダム、カラミティガンダムを次々と撃破した。 第19話の準々決勝第1試合ではサイコガンダムMk-IIをライガーグレアでリフレクター・ビットごと撃破した。 第22話の準決勝第2試合では主人公チームのトライファイターズとシティーフィールドで激突。アームドブースター、ブーメランスタッガー、ハイ・メガ・キャノン、ダブルキャノネード、ライガーグレア、ラプターブレイカーで3機を圧倒し、超咆プレッシャーで拘束してハイパー・ミノフスキー・トライザンでトライバーニングガンダムとスターウイニングガンダムを戦闘不能とした。 しかし2機に庇われて生き残ったライトニングガンダムフルバーニアンのハイビームライフルのハイバーストを受けて超咆剣ハイパー・ミノフスキーを失い、続けて挑んだライトニングフルバーニアンとの決闘に敗れて敗北した。 ケレン味溢れる造型や気合いの入りまくった演出が勇者ロボ世代の視聴者のハートをばっちり射抜いたのか、この回のバトルはビルドファイターズトライのベストバトルランキングで1位を獲得した。 ガンダムビルドファイターズバトローグ 上述のトライオン3の兄弟機「ガンダムドライオンIII(ドライと読む)」が登場。こちらもガンダムトライエイジオリジナル機体からの逆輸入となった。 こちらもサカイ・ミナトが製作。作中ではコウサカ・ユウマのガンダムライトニングブラックウォーリアと共にGクエストに参加、強敵の「ヴァイスシナンジュ」を後一歩まで追い詰めるが時間切れとなった。 ちなみに本機はサカイが夢で見た内容を基に 「悪の組織がトライオン3の設計図から開発した機体でトライオン3を追い詰めるが、最後は改心しトライオン3を守る為に自爆した。」 という熱い設定となっている。 スーパーロボット大戦 初期シリーズでは通常攻撃の性能は低め(ZZに限らずMS全体がそのような調整)だが、MAP兵器ハイメガキャノンが強力で、特に第4次では攻撃範囲が36マスもの広範囲に及ぶ。良くも悪くもハイメガに特化した性能であった。 後のシリーズではMAP兵器版ハイメガの範囲こそ縮小されているものの、通常攻撃版や最終話で見せたハイメガキャノンフルパワーなどの必殺技が追加されるなどして戦闘力は大きく向上している。 『DD』では「Z」が原作終了後、ゲーム内で「逆シャア」と「UC」のシナリオを回収完了後という中で、ハマーンが登場するという伏線こそあったが、突如としてZZガンダムの参戦が報じられユーザーを驚かせた。 その後スパロボの偉い人事寺田氏のX(元Twitter)でバンダイ側から『ハマーンを出してくれ』と言われ『ハマーンを出すならジュドーを出さないわけにはいかない』ということで登場することが決まったそうな。 原作後ジュドーがどうしていたのか、どうして戦場に戻ることになったのかはストーリーで語られることとなる。 【余談】 スマホアプリ「機動戦士ガンダム U.C.ENGAGE」のイベントシナリオ「クロスオーバーUCE」では矢尾氏のスケジュールが合わなかったため今回のイベントに限りKENN氏がジュドーを務めることになったのだが声優交代と勘違いした愚かな人が続出した。 動画の1シーンをスクリーンショットしたものだけを見て勘違いしたのだろうが、間違えないように。
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コンボはマスターガンダム(コンボ)へ 正式名称:GF13-001NHII パイロット:東方不敗マスター・アジア(シュウジ・クロス) コスト:3000 耐久力:850 変形:× 換装:× 地走型BD(MF) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダークネスショット 10 15~120 炎上スタン サブ射撃 マスタークロス - 20 敵をクロスで捕縛。レバー入れでぶん回しに、レバー後で引き寄せに派生 100 レバー横サブで薙ぎ払う 115 レバーN捕縛から格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばす ??? レバーN捕縛から特格派生で百裂脚 特殊射撃 ガンダムヘブンズソード呼出 2 76 Nでヘブンズソード 風雲再起呼出 48 レバー入れで風雲再起 N特殊格闘 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 1 48 長押しすることによってチビマスターを最大6体展開。相手に付着後、再度入力することによって弱スタン 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNN 221 4段5hit 派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N~NNN前 261,270,279 強制ダウン 派生 払い→回り込み蹴り→突き飛ばし N~NNN横NN 224,244,263 回り込んですぐ突き飛ばす 派生 蹴り上げ→乱舞 N~NNN後JNNNNNNN 287,290.293 後派生からJ入力(ブーストボタン)で派生追従 派生 マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし N~NNN射 156,196,230 Nサブ格闘派生の様なもの 前格闘 スライディング 前 85 判定縮小効果有り 横格闘 マスタークロス薙ぎ払い 横NN 173 3回入力。2段目から前、後派生可能 派生 マスタークロス連続突き→叩きつけ 横N前 217 敵を滅多突きしながら移動 派生 マスタークロス吊り上げ→爆発 横N後 175 敵を吊り上げて爆発 後格闘 ノーマルモード 後 70 ウイングシールドをマント状に展開する全方位格闘カウンター レバー入れ特殊格闘 ダークネスフィンガー/超級覇王電影弾 前特/後特 147~207/188 前でDF、後で電影弾 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 超級覇王電影弾【師弟対決】 3ボタン同時押し 【更新履歴】新着3件 2015/08/28 文章添削 文末の空白削除 解説 攻略 師匠ことマスター・アジアが駆る、マスターガンダムが続投。ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMF。 豊富かつ強力な近接択を活かしたセットプレイが得意。 新武装としてデビルガンダム四天王の一人、ガンダムヘブンズソードがアシストに追加された。 これに押される形で十二王方牌大車併が特格に変更されている。 機動性はBD速度、持続、旋回速度などが非常に優秀で最高クラスの足回りを持つ。 ただし、落下速度はやや遅く、ブーストボタンを押すとジャンプが出るなどのMF特有の癖がある。 格闘は発生の早いN格、すり抜け効果を持つ前格、初段性能が全て高水準な横格、スパアマ持ちのDFと穴が無い。 これにスタンさせるメイン、生命線の両サブとカウンターの後格を持ち、近接戦での読み合いの強さこそがマスターの強み。 今作ではこれに加え、新規アシストのヘブンズソードによって中距離からのプレッシャーが増した。 さらに前作のAB覚醒とは相性が悪かったのに対して、今作のFドライブはマスターにとっては追い風。 特にガードブレイクと発生の早い近接択との相性が非常に良い。 弱点は格闘機らしく中距離以遠でできることが何も無いこと。 如何にして相手に詰め寄って殴れるかが本機の課題。 勝利ポーズは前作同様の「東 西 南 北 中央 不敗」。ライブモニターでの俯瞰勝利ポーズでも文字が見えるようになった。 風雲再起が出ている時に勝利すると風雲再起に騎乗する。 覚醒技で勝利すると天を仰ぐポーズ。デビルガンダムが破壊された時の再現と思われる。 敗北時はガンガン時代からお馴染みの吐血。 ※修正内容を改変する際は升スレに挙げてからお願いします。 前作からの変更点 N横特射にガンダムヘブンズソード呼出追加 風雲再起呼出が前後特射に移動 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵がN特格に移動 MF特有の足回りについて MFは空中BDの他に地走BDを持ち、ブーストボタンを長押ししても上昇できない。 その代わりにブーストボタンを一度押す事でMFジャンプが出る。MFジャンプはブースト消費が一定。 上昇だけしたい時はブーストボタン連打。ただし、一般的な上昇よりも効率や燃費は悪い。 地走中にジャンプすると慣性付きダッシュジャンプになる。 接地時にBD長時間入力、もしくは格闘やステップからBDすれば空中BDとなる。//機体が空中判定になっているときにBDすれば空中BDになるという仕組み。 機体が地面すれすれのときに、BDすると空中BDから地走へ移行できる。 接地時にBD短時間入力で地走する。地走はBD後に慣性を残しつつ滑る。(通称ズサ) ズサ自体にブースト消費は無い為、地上BD→ズサ→停まる前に地上BD…と繰り返す事で効率良く移動できる。 BDの速度と方向が何度も変わるので、ある程度射撃は掻い潜れるが、移動速度は遅く、軸が合えば射撃が刺さる。 マスターの足回りについて(初心者-中級者向け) 如何に効率良く相手に近付くかが、マスターを使う上で重要となってくるため、マスターの機動性について解説したい。 マスターは先述の通り、旋回性能とBD速度、初速、持続はトップクラスだが、咄嗟に上昇できず、落下速度が遅い。 つまり、水平方向への移動効率は高いが、鉛直方向への移動効率は低いと言える。 このため、マスターの移動は地を這うように旋回移動するのが基本となる。(テクニックの項参照) 上昇しながら戦ったり、フワステを多用する癖がついている人は上手く旋回移動を使えるようにしよう。 もうちょい詳しく BDにはブーストボタンを二回押した直後の初速移動と、ブーストを噴かした後、レバーを入れっぱなしで動かす持続移動がある。 テクニックの欄にもある通り、この持続移動中に機体の向きをどれくらい動かせるかが旋回性能である。 初速移動と持続移動の違いを表にすると 初速移動 持続移動 速度 速い 普通 燃費 悪い 良い 硬直 有り 無し のようになる。 つまり、一気に距離を詰める際はボタン二回押しの初速移動の方が優秀だが、相手との距離を埋めるまでは持続移動で旋回した方が効率が良い。 また、BD直後には硬直があるので、近距離でBDを噴かすのはリスキーだが、旋回移動しながら近付けば、即座に格闘やサブを出せる。 以上で、旋回移動の重要性を示した。 そして、本機にはすり抜け効果が有り、虹ステップを踏める突進速度の速い前格があるため、距離を詰めるのはこの二本柱を使う。 勿論、BD初速は前格とは違い、移動方向を選ぶことができ、発生も早いため使い分けは大事。 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード][リロード 2秒/10発][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] 掌底部分にある小口径ビーム砲からダークネスショットを撃つ。ヒットすると炎上スタン。 射程限界が有り、弾速は遅いが、補正が良好。 牽制、硬直取り、射線形成、攻め継続など様々なシーンで利用する本機の主力の一つ。 入力をしたままだと最大10連射可能でキャンセルをしなければ最低二発撃つ。 連射間隔は短いが、銃口補正は撃ち始めにしかかからない。 地上で撃つとステップやBDの慣性に乗って滑りながら攻撃が可能でズサキャンもできる。 特殊実弾属性で実弾とは相殺するが、ビームや髭のハンマー等には消されない。 また、ヒット時、炎上スタンなので早めに追撃しなければ、立ち直られる。 撃つときに足を止め、ブースト消費が大きいため、取り敢えず撒くような使い方だと距離を詰められない。 また、虹ステを踏めないので近距離で外すとBD硬直に格闘を刺されやすい。 一言で言えば、確定所で撃つ分にはリターンが大きいが、立ち回りで多用するとリスクのある択。 連射では複数発当ててもダウンしないが、キャンセルを挟んで複数発当てると二重スタンでダウンする。 例:2連射だと相手はスタンするが、1射≫1射だと相手はダウンする。 ただし1射≫2連射で2発目がダウンにヒットするとスタンする。 炎上スタン系は見ての通り長時間ヒットストップ後にスタンするためこの様になる…と思われる。 【サブ射撃】マスタークロス [特殊リロード][リロード 1秒/1発][属性 格闘] マスタークロスを用いた攻撃。レバー入力でモーションが変わる。 どちらも格闘属性なので虹ステ可能だが、シールドされるとよろけカウンターされる。 近距離択として格闘と双璧の強さを誇るが、ブースト消費は多め。 N・横共に、ヒット中のN・横格闘(最終段以外)からキャンセル可能。 Nサブ マスタークロスを真っ直ぐ伸ばす。 本機の生命線その1。 発生は非常に速く、弾速も全アンカー最速だが、銃口補正は皆無。 射程は長いが、横サブよりは長いが、一般的なアンカー武装よりは短い。 出した瞬間に反動で後退するため、実質的な射程は実際よりも短い。 神速の発生と弾速を活かして近距離で硬直中の相手や軸の合っている相手を取る武装である。 具体的に言うと、空中で足を止める武装を使った相手の硬直、高飛びの初動、自機から見て前後のブースト等を狩るための武装。 格闘などと違って一瞬で相手に着弾するため、これを使って強襲できるかどうかでマスターのプレッシャーに関わってくる。 覚醒時のみ攻撃をガードされた直後にNサブを入力すると確定で掴む事ができる。(非覚醒時は確定ではない) 命中すると伸びたクロスで敵を捕縛し、ここから入力によって以下の4択に派生する。 派生を先行入力すると捕縛状態を挟まず即派生を出せる。 1秒無入力、レバー前or横派生でジャイアントスイング。 ブーストを消費しながら、相手を大きく回す。レバー入れっ放しで回す時間とダメージが増える。 長い間足を止めるので2on2で使っている余裕は無いが、相手の覚醒を潰すなどの拘束手段としては一役買う。 また、Nサブを当てて極端な上下差がある場合、後派生をやるよりは前横派生を挟んで虹ステからの格闘を入れた方が安定する。 その他、ダメージと補正率のバランス自体は悪くないので完全タイマンならコンボパーツにはなる。 レバー後派生で相手を引き寄せる。更にそのまま格闘などで追撃が可能。 基本的にはこれ。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。極端な上下の敵を引き寄せると格闘が外れるので注意。 格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばし。ブースト消費は少々。 コンボの締めでダメージを底上げしたり、咄嗟に100程度のダメージを奪うのに有用。 特格派生で引き寄せて百裂脚。威力がある上にダウン値も低く、全段当てても強制ダウンにならない。 視点変更こそないが、動かないのでカット耐性が低くブースト消費も多い。現状ネタ。 Nサブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 マスタークロス 20(-5%) 0.1 20(-5%) 0.1 掴み ┣レバー前or横 ジャイアントスイング 118~206(??%) 2.0 24×5→110(??%) 0.1→2.0 ダウン ┣レバー後 引き寄せ 20(-5%) 0 0(0%) 0.1 よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(??%) 1.7 100(??%) 1.7 ダウン ┗特格派生 百裂脚 ???(??%) 2.9 ???(???%) 0.15×9→2.0 ダウン 横サブ マスタークロスを真後ろから時計回りに360°薙ぎ払う。受身不可ダウン。 横に薙ぎ払うため、高度が合っていればステップも構わず喰う。 射程が短く、発生も遅いため、相手の格闘を見てからでは迎撃が間に合わない事も多い。 レバーでの薙ぎ方向が選べないため、自機から見て右側の相手には対応がワンテンポ遅れるため注意。 当てさえすれば、ブーストの読み合いを仕切りなおして起き攻めへ持ち込む事ができるため、マスターではこれでダウンを奪う事が非常に重要。 単発100 受け身不可で拘束が長めなのでコンボパーツとしても非常に有用。Nサブの補正を考えるとNサブ格よりもダメージが出ることもある。 横サブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 100(-20%) 2.0 特殊ダウン 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 12秒/2発][属性 アシスト] ヘヴンズソードが追加されたことで弾数が2発に増加、リロード時間が少し増加した。 他のアシスト系と同じく、同一のアシストを同じ戦場に呼び出すことはできない。 レバーN ガンダムヘブンズソード 呼出 [属性 格闘][強よろけ][ダウン値 0.3*8][補正率 -??%] ガンダムヘブンズソードを呼び出す。通称「鳥」。突進して、虹色の脚を叩きこむ。 突進アシストの拘束タイプで、デスヘルのナタク呼出に近い。 誘導突進速度共に良好で、拘束時間も長く非常に優秀。今作の主力アシスト。 レバー前後 風雲再起 呼出 [属性 格闘][ダウン][ダウン値 2][補正率 -10%] 宙返りしながら風雲再起を呼び出し、敵機に向かって突進させる。通常打ち上げダウン。「馬」と言われたらこちら。 ゴッドの風雲再起よりも誘導が良い。アシスト属性で射撃バリアを貫通する。 少しだが耐久があり、他の突進アシストにありがちな流れ弾で即蒸発という事になりにくい。 どうも攻撃範囲が広いようで、真正面以外からなら高確率で盾をめくれる。 格闘最終段と派生以外、派生でもN初段の最初の左拳、前派生の初段、横派生の手刀と足払、後派生の蹴り上げはキャンセル可能。 ヴァサーゴの弟のように発射するので着地ずらしにも使える。 しかしモーションで不必要に浮くため、安定行動化しにくい。 今作では鳥の方に弾数を割く機会が多いか。 【N特殊格闘】十二王方牌大車併 [撃ち切りリロード][リロード 25秒/1発][属性 実弾][よろけ/スタン][ダウン値 ][補正率 -5%×6] 「十二王方牌、大車併!!!」 掌を前面に突き出して、自機の円状に梵字を出現させて、小型の分身を複数作り出し、対象に攻撃を仕掛ける。通称、ハエ。 格闘ボタンを連打し続けることでチビマスターを最大6体まで自機の正面に召喚し、敵が赤ロック圏内に入るとその敵に向かってチビマスターが飛んで行く。 ヒットすると敵に取り付き、その状態で特格を入力するとマスターが後ろに飛び跳ねながら、敵をスタンさせる。「帰山笑紅塵!!!」 尚、下入力で召喚時の視点変更解除は不可能だが、建物の裏などカメラが移動できない所で発動すると視点変更が解除される。 基本的には相手を動かしてブーストを使わせるのに利用する武装。 チビマスター自体の取り付き性能は高くないが、当たればそこそこリターンは大きい。 足が止まるので、ロックを集めているときに展開してもブースト不利になる。 開幕のラインの押し合いの前に展開しておく、攻めこむ前に1匹だけ出しておく等の用途が適当。 リロード時間は長いが、開幕から弾が有り、機体特性やゲーム速度的には回転率は十分。 十二王方牌大車併の性質は下記。 自機の周りに展開していられる限界は7秒でその後チビマスターは消滅する。 相手に取り付いていられる限界はは2.5秒。 チビマスター1体あたり、15ダメージ、補正-5%、ダウン値0.3。 帰山笑紅塵によるスタン時間は取り付いたチビマスターの数×0.5秒。 帰山笑紅塵によるスタンにはダメージ・ダウン値・補正値が無い。 帰山笑紅塵によるスタンはスーパーアーマー中の相手もスタンさせる。 敵が覚醒しても取り付いたチビマスは消えず、SA中の敵にも取り付く。 自機がダウンさせられると取り付いたチビマスターは回収される。(覚醒時は取り付いたまま) チビマスは一定距離進むと消滅する。相手が一定以上横に移動すると全く当たらなくなる。 赤ロック圏内でチビマスターを展開し、展開終了までにサーチ変えするとロックしている敵に飛んで行く。 【格闘CS】石破天驚拳 [リロード 3秒/1段階][属性 射撃][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 流派東方不敗が最終奥義。 天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。 敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。技名を叫ぶので察知されやすい。 チャージは3秒と遅いので、手数は格闘機の中でも貧層な部類。 また格闘CSであるので、主力の格闘を封印してしまう事になる点も微妙。 チャージによるLvが存在し、Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生・弾速・誘導が下がっていく。 Lv1と2はグーの拳を飛ばし、Lv3は当たると「驚」の文字が浮かび上がるパーの拳を放つ。 LV1 弾の大きさは小さいが、弾速、誘導は良好。 発生も早めで、3000コストが持つ単発CSのような扱いやすさ。 ただし、足が止まるため考えずに撃つのは危険。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。 LV2 LV1に比べると、弾速、誘導が悪い。 発生も遅くなり、さらに撃つタイミングが難しい。 リターンこそ向上しているが、基本性能はLV1の方が高い。 LV3 判定は非常に巨大だが、発生、弾速は遅く、殆ど誘導しない。 そのため、見合ってる相手に当てる事はまず不可能。 ただしダメージは210と良く、巨大な判定のどこに当たってもダメージを奪っていける。 相方が格闘を決めているときに貯めているという状況は殆どないが、味方のコンボの締めに撃てば火力増強にもなる。(ただし弾速や判定の関係上、味方と同時に撃ちぬく形になる。) 極端な鈍足機相手に近接で出すとそこそこ機能するが、硬直が長いので扱い辛い。 格闘 【通常格闘】ニアクラッシャー連撃→掌打→掌打→掌底 5hitの四段格闘。初段が2hitで2段目が膝付きよろけ。 発生が早く、横方向の判定も広いので至近距離ではかなり強いが、中距離では攻撃発生が遅くなるのでかち合いには弱い。 上下誘導と伸びが良く、覚醒時なら高飛びを狩るのにも一役買う。 横に比べると動作時間が長いが、ダメージ効率は良く、視点変更がなく、初段部分がよろけなので坂道などでも安定して使える。 しかし、格闘相打ちは場合によって不利になることや即離脱したい時は危険などデメリットがあるため使い分けたい。 各派生の詳細はこちらへ。 リターンが大きいので、擬似タイマン状況下などで狙えるのであれば当てていきたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段1Hit目 ニアクラッシャー 40(-10%) 1.0 40(-10%) 1.0 よろけ 1段2Hit目 ニアクラッシャー 76(-20%) 1.7 40(-10%) 0.7 よろけ ┗2段目 掌打 132(-35%) 2.0 70(-15%) 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 掌打 178(-47%) 2.5 70(-12%) 0.5 ダウン ┗4段目 掌打(張り手) 221(-57%) 3.5 80(-10%) 1.0 ダウン 【前格闘/BD格闘】スライディング 軽快な動きでスライディングする。入力は前格でもBD格でもこの格闘で、性能は変わらない。 伸びと突進速度が良く、入力から一瞬だけ自機の喰らい判定が縮む。 これを活かして、相手の攻撃をすり抜けながら接近して攻撃できる。 発生はやや遅めだが、判定が出っ放しなのでかち合いには非常に強い。 また、誘導を切られても直進するため、フワステに対してもある程度詰めていけるのも強み。 当てると敵を打ちあげるので追撃もしやすいが受け身は可能。 すり抜けは入力から徐々に喰らい判定が縦に縮んで徐々に復活する(この間約0.3秒)という性質から起こる。 このため、タイミングだけでなく角度も重要で、タイミングが良くても射撃をすり抜けられない事もある。 すり抜けられる攻撃はBRだけでなく、格闘・鞭・単発CS・連射ビームなどもすり抜け時間中は大体が避けられる。 縮小幅は相当なもので、狙うものではないが、ゲロビなどの一見無理そうなものですらすり抜けている場合がある。 実戦ですり抜けを狙えるのと狙えないのでは非常に差が大きいので、ある程度は練習しておきたい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 スライディング 85(-20%) 85(-20%) 2.0 2.0 ダウン 【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い マスタークロスで薙ぎ払う三段格闘。2段目以降は受け身不可ダウン。 伸び、誘導、突進速度、回り込みの全てが優秀な主力格闘。二段目から前派生、後派生有り。 高飛びや後ろ慣性にも追いつき、牽制BRを躱しながら一気に距離を詰める手段にもなる。 当ててからも受け身不可ダウンなので有利な状況が作りやすく、コンボ時間も短めと全般的に高性能。 発生、判定も共に高水準で多くの横格を一方的に潰せる(※強格闘の類には逆に潰される)と全ての性能が高レベルで纏まっている。 コンボパーツとしてみると、ダメージ確定自体が早く、二段目まで出せば受け身不可ダウンなので離脱もしやすいがN格やNサブよりは安くなりやすい。 素の火力自体は低めだが、覚醒時は横NN 横NNで一瞬で300を出す事ができる凶悪な性能を誇る。 出しきりからややシビアだが、左ステでNサブ、最速右ステから横格で追撃可能。覚醒時は右ステでの追撃が安定しやすい。 2段目から前派生で連続突き。 移動距離が長く素早いが、出しきり時間が長く火力も低くなる。 主に分断や移動による威力とカット耐性向上の両立を狙う派生なので、状況を選ぶ。 同じく2段目から後派生で吊り上げ→爆破。原作でガンダムヘッドを葬った技。 カッコいいのだが、視点変更が有り、動作も緩慢でカット耐性も良くない割にダメージが安く、補正が悪い。 オバヒでも着地してコンボできる点では使えるが、こちらも他のコンボレシピ推奨。 坂道でコンボを繋げるのには有用。 横格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(-20%) 1.7 65(-20%) 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 121(-35%) 2.0 70(-15%) 0.3 受身不可ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 173(-47%) 3.0 80(-12%) 1.0 受身不可ダウン ┣前派生 連続突き→叩きつけ 217(-72%) 3.9 ダウン ┗後派生 吊り上げ→爆発 175(-55%) 4.0 (-%) 0→2.0 掴み→ダウン 【後格闘】ノーマルモード ノーマルモード(ウイングシールドをマント状に展開し機体を保護した状態)で構える。 相手が格闘を振ってくると相手をスタンさせ、さらにダークネスフィンガー照射し、強スタンさせる。 カウンター判定は全方位でモーション中はブーストを消費する。 実弾属性なのでABCマントは貫通するが、νのバリアやクアンタのシルビには通らない。 発生がいまいち悪いため、一点読みの先出しが重要となる。 相手が先に動けるようになるのでオバヒ時は反撃が確定する、 緑ロック中に後格闘入力した場合はカウンターに成功しても相手の方へ向かず、自分の正面にダークネスフィンガーを出す、 など細かい仕様があるので注意。 Fドラ時はここから各種サブ、格闘にキャンセルできる 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ダークネスフィンガー 70(-30%) 70(-30%) 2.0 2.0 強スタン 【前特殊格闘】ダークネスフィンガー 溜めモーションからダークネスフィンガーを突きだす。N・横格闘(最終段以外)、Nサブからキャンセル可能。 溜めるため発生は遅く突進速度も遅いが、突き出しはじめの部分にスーパーアーマーがあり、かなり伸びる。 突進中のブーストは少々激しいので、使用後のケアには注意。握った後はブースト消費しない。 掴むとカメラが変わって握りに派生。 格闘連打でダメージが増加する。補正は掴みと連打どちらにもかかる。最後の爆発で強制ダウン。 掴み属性の技なので初段で強制ダウンになると落下に移る。 用途としては、コンボの火力パーツとしてや、覚醒前に伸びを活かして距離を稼いだり、プレッシャーを抜けたりなど。 プレッシャー抜けはシビアだができると非常に大きいため、要練習。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 掴み ダークネスフィンガー 40(-15%) 0.5 40(-15%) 0.5 ダウン ┗格闘追加入力 握り 40~100(-15%) 0.5 14×5(0%×5) 0 ダウン ┗爆発 爆発 147~207(??%) 5.0 125(??%) 5.0 強制ダウン 【後特殊格闘】超級覇王電影弾 誘導切り効果のある飛びあがりから電影弾。 真正面の判定は多少強い程度だが、全方位に判定があり、真正面以外からの格闘ならまず打ち勝つ。 つまり顔の部分は普通の判定で、その他は全方位格闘バリアといっていい。 N・横格闘(最終段以外)、Nサブからキャンセル可能。 後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 電影弾 188(-40%) 28(-5%)×8 2.4 0.3 ダウン 格闘派生 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突進し、敵を突き抜けた後、掛け声と共に敵を粉砕する。 素早く260ダメージ以上を確定できるのが強みだが、ダメージが最終段依存のため、出しきらなければ火力が出ない。 最終段の突進だけは大きく動くが、モーション全体を通して動かず、突進前後も足が止まるため、カット耐性は微妙。 出しきり後に高度を上げるため、コンボ後状況が悪くなりやすい事と後述の後派生のダメージに負けているため使い所は難しい。 ダメージが最終段で決まる関係上、派生するならN初段からの派生向きと言える。 N前派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 1Hit目 連撃 104(-25%,1.9) 155(-40%,2.2) 197(-52%,2.7) 35(-5%) 0.2 よろけ ┗2Hit目 連撃 134(-35%,2.2) 179(-50%,2.5) 217(38%,3.0) 40(-10%) 0.3 よろけ ┗3Hit目 連撃 164(-35%,2.7) 202(-65%,3.0) 235(23%,3.5) 45(-15%) 0.5 ダウン ┗4Hit目 突進 193(48%,2.7) 224(-67%,3.0) 247(21%,3.5) 50(-2%) 0.0 スタン ┗5Hit目 爆発 261(-%,5,0↑) 270(-%,5.0↑) 279(-%,5.0↑) 150(-%) 5.0 ダウン 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばし。 動作時間が短くダメージ効率が良い事が強みなのだが……、初段の時点での累計ダウン値が高いため、他の格闘初段からは繋がらない。 (初段の時点で累計ダウン値はN 3.4、NN 3.7、NNN 4.2と非常に高いため、覚醒時ですら前格からは出しきれない。) 逆に出しきりのNN横NN、メインからの追撃のN横NNでも手早く強制ダウンを奪う事はできる。 以上の特性から出しきりからの追撃が可能なのはN初段からの派生のみ。 追撃択も前虹フワからのNサブしかないが、N横NN Nサブ格闘派生のダメージ効率は良い。 N横派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 1段目 払い 140(-40%,3.4) 184(-55%,3.7) 221(-67%,4.2) 80(-20%) 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 188(-55%,3.7) 220(-70%,4.0) 248(-82%,4.5) 80(-15%) 0.3 よろけ ┗3段目 突き飛ばし 224(-67%,4.7) 244(-82%,5.0) 263(-90%,5.5) 80(-12%) 1.0 ダウン 【通常格闘後派生】蹴り上げ→乱舞 蹴り上げ2段からの派生乱舞7連撃。 ブーストボタン入力で追従ジャンプをし、格闘で追撃する。蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。 ジャンプは通常のジャンプと同等のブースト消費があるが、OHでもジャンプ可能。 出し切りダメージ290前後、DFに繋げば300ダメージを超える火力が長所。30-20のコスオバ20(330前後)も根性補正が乗ってれいればほぼ一撃。 動作時間は長いが、ジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前方へ進むので、微妙にカット耐性があり、サーチ替えも対応している。 弱点はとにかく長いことに尽きる。 とはいえ、乱舞中にカットが来ても横サブで離脱すれば、ダメージが出るのも強み。(N初段からの派生で乱舞1撃目の追撃でも230) N後派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 後派生 2連蹴り上げ 1Hit目 108(-30%,2.1) 158(-45%,2.4) 200(-57%,2.9) 40(-10%) 0.4 ダウン 2Hit目 142(-40%,2.7) 185(-55%,3.0) 221(-67%,3.5) 48(-10%) 0.6 (J後)┗1段目1hit 乱舞 157(-42%,2.9) 197(-57%,3.2) 230(-69%,3.7) 25(-2%) 0.2 よろけ ┗1段目2hit 乱舞 174(-44%,3.1) 210(-59%,3.4) 239(-71%,3.9) 28(-2%) 0.2 よろけ ┗2段目1hit 乱舞 191(-46%,3.3) 223(-61%,3.6) 249(-73%,4.1) 31(-2%) 0.2 よろけ ┗2段目2hit 乱舞 209(-48%,3.5) 236(-63%,3.8) 258(-75%,4.3) 33(-2%) 0.2 よろけ ┗3段目1hit 乱舞 228(-50%,3.7) 249(-65%,4.0) 267(-77%,4.5) 36(-2%) 0.2 よろけ ┗3段目2hit 蹴り 248(-52%,3.9) 263(-67%,4.2) 276(-79%,4.7) 39(-2%) 0.2 特殊ダウン ┗4段目 蹴り 287(-%,5↑) 290(-%,5↑) 293(-%,5↑) 80(-%) 5.0 きりもみダウン 【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし マスタークロスで相手を捕縛して蹴り飛ばす。ブースト消費あり。視点変更なし。 モーションがNサブ格闘派生によく似ているが、こちらは引き寄せて蹴るのではなく、捕縛した敵を動いて蹴る。 Nサブ格闘派生よりもダメージは低いが、補正値やダウン値が良好で、蹴りで少し浮かせるため追撃しやすい。 N射派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 射派生 引き寄せ→蹴り 引き寄せ 92(-25%,2.0) 145(-40%,2.3) 189(-52%,2.8) 20(-5%) 0.3 ダウン 蹴り 156(-35%,3.2) 196(-50%,3.5) 230(-62%,4.0) 85(-10%) 1.2 ダウン バーストアタック 超級覇王電影弾【師弟対決】 「ゆくぞ!ドモン!!」 ネタ性がとても強いがメイン始動で300を超す覚醒時火力パーツ。 スーパーアーマー有り。 多段ヒットだがヒット時に中央へ引き寄せられて巻上げられるため、終わり際で無い限り基本的にカス当たりは無い。 タイフーン自体の持続も長く強制ダウンまでの時間も短い。 戦術 ロックを集めながら接近し、格闘を刺す機会を窺いつつ相方への攻めを牽制する。 ヘブンズソード追加によりある程度遠くからでも手が出せるようになったため、揺さぶりを掛けやすくなった。 格闘直取りをぜひ狙いたい所だが、アンチ格闘機体もかなり増加しているので狙いすぎは良くない。 格闘を狙いすぎて「射撃始動なら取れた」という場面を逃さないように。 格闘はダメージを伸ばそうとするとコンボ時間が長くなる上大して動きもしないので欲張りすぎないこと。 起き攻め、片追いを見越したポジション取りを意識した方がダメージの期待値は高い。 マスターを使う以上忘れてはならないのが覚醒で、注目度、ダメージ効率は相変わらずトップクラス。 さらにFドライブによるガードブレイク、補正相乗効果による超火力により多少の劣勢は十分に巻き返すことができる。 ただし覚醒への依存度も全機トップクラスであり、上手く覚醒できないと非常に厳しい試合展開になる。 1落ち後に全覚を残すと覚醒中被弾で結果1回のみというパターンが多く、それを恐れると強気な攻めができない。 できるだけ半覚してから落ちたいところである。 ドライブ考察 ドライブ選択画面のFドライブの欄には、本機の姿が映されている。もちろん相性は抜群。 Fドライブ 公式オススメドライブ。というよりもほぼこっち一択。 威力・延び・突進速度といった格闘性能の強化は本機にとって、覚醒がもう1回分増えたようなもの。 さらに覚醒と組み合わせることで、恐るべき威力のコンボを生み出すことが出来る。 また、スタン属性射撃であるメインから格闘をキャンセルできるのも嬉しい点。 Sドライブ 足が止まるすべての射撃を青ステでき、石破天驚拳を3秒で最大まで溜めることが出来るようになる。 しかし格闘CSを連発する戦い方は、格闘でぐいぐい押し込む本機とあまりあっておらず、 むしろ強みである格闘を封印してしまうことになる。 またすべての射撃で足が止まる関係上、射撃相互キャンセルによる自由落下が出来ないので、Sドラの恩恵を十分に受けられない。 よって、Fドラに比べてメリットは小さいと考えられる。 僚機考察 マスターが輝く戦術を考えた時に、基本的に以下の2つのパターンがある。 援護能力の高い相方の護衛。 先陣を切って荒らして、相方にも荒らしを補助してもらって敵を荒らしつくす。 両極端だが前者はガナーザクウォーリア、ローゼン・ズール、後者は百式、ギスなどが挙げられるだろうか。 基本的に万能機と組んだ場合でも、敵に格闘を決めて荒れた状況を作って初めて仕事ができるマスターは、後者の戦術気味に相方に合わせてもらう必要が出てくる。 これらを主眼にして僚機を選んでいこう。どの機体にしろ、マスターの先落ちは絶対である。 コスト3000 誰と組んでも基本的には先落ち。 1落ちまではあまり疑似タイが起きないように動き回ろう。 コスト2500 コスオバが厳しい組み合わせで、特にマスターがコスオバした時の戦力低下が著しい。 当然マスター先落ちを目指すのだが、相方によっては先落ち時に代わりに前に出てもらうことも可能。 よってマスターの体力状況によっては一旦下がるなど柔軟に対応したい。 コスト2000 戦力がと総体力のバランスが良く、安定感がある。 2500との違いは、1落ち前覚醒という選択肢を選びやすい点で、2000の後落ちを遂行しやすい。 コスト1500 出来れば避けたい。 基本性能の低さにより先落ちしやすく、援護力も上位コストほどは望めない。 外部リンク したらば掲示板 - マスターガンダム Part.1 したらば掲示板 - マスターガンダム Part.2
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/154.html
解説はマスターガンダムへ 格闘はマスターガンダム(格闘)へ 【更新履歴】最新3件まで コンボ通常時 明鏡止水時(覚醒時) コンボに関する補足と考察 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】最新3件まで 13/03/14 他のコンボ表を倣ってコンボ表を修正。コンボに関する情報を「コンボに関する考察」の欄にまとめる コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル) 通常時 威力 備考 メイン始動 メイン≫横N 横NN 225 着地取りメインだと横2段目からこぼすことが多々あるので注意 メイン≫Nサブ後→横NN Nサブ格 239 敵より高度が上ならこれで横はこぼさない。カット耐性なし メイン≫Nサブ後→横N 横NN 230 ↑でいい メイン≫前 横NN 220 メイン限界距離ぐらいでも前格だと追いつける。 メイン≫前 NNNN 239 メイン≫N後JNNNNNN→DF最大 310 メイン始動火力コン。 メイン≫N横NN 219 すぐ終わり、そこそこの火力。強制ダウン メイン→格CS1~3 110-158-215 溜めてないとダメ。CS1と2は非強制ダウン メイン(10)→格CS1 170 強制ダウン。ネタ メイン(9~10)→格CS2 194-195 強制ダウン。ネタ Nサブ始動 Nサブ後→横格始動コン ??? 下記横格始動参照。後派生の補正は2%で、ダウン値は計0.2ブースト0からでもNサブ後→横N→Nサブ後→横NN(234)などは繋がる。 Nサブ後→N横NN Nサブ格 259 Nサブからダメージが短時間でまとまる。N横派生が非常に後派生に化けやすいので注意(1379だと前後派生になる) Nサブ後→NN横NN 245 ステップなしでいけるが素直に横N 横NNで繋いだ方がいいか? Nサブ後→NNN射 Nサブ格 270 Nサブからダメージが短時間でまとまる。最後は射派生で蹴った瞬間(ほぼ最速)にバクステで繋がる。前ステフワでも繋がるがさらに安定させにくい Nサブ後→N(1) NN射 Nサブ格 254 ニアクラッシャー1hitコンボ。引き寄せた後にN1hitで虹して繋ぐ。基本ネタだが横 横NN Nサブ格などよりダメージが出る。ダウン値的にメイン1hitもどこかに挟めるので、入力が難しいならNサブ後からメインで燃やしてNをじっくり入れてもOK。 Nサブ後→N後JNNNNNN→DF 332 Nサブ始動火力コン Nサブ格≫Nサブ格≫Nサブ格 ??? 角度によってタイミングが異なるが前BDもしくは前ステキャンで繋がる前ステキャンの場合3連続は難しい? Nサブ特格 Nサブ特格派生 307 威力は絶大だがブースト消費とカット耐性が劣悪 Nサブ特格(6) 横N前 前 ??? 自分が地上より1.5機体程の高度を取れば繋がる。 Nサブ特格(6) NNN前 ??? 自分が地上より少し高度を取れば繋がる、最後以外カット耐性は皆無だか威力は絶大 Nサブレバー 横N Nサブレバー 横N DF 300 ぶん回しは投げる前にキャンセルする。オバヒ。 (Nサブ後→N(1)→)×3→Nサブ後→N→Nサブ格 225 ネタ拘束コン。Nサブの派生はディレイで。覚醒を絡めるとさらに拘束できる。〆はNサブ後→前(222)で打ち上げを若干プラスできる (Nサブ後→N(1)→)×4→Nサブ特格 254 1度でもN初段が2hitすると特格派生中にダウンするので注意 横サブ始動 横サブ Nサブ後→横NN 229 前ステ。地形や角度によるが繋がる 横サブ Nサブ後→横N→DF 267 威力がほしい時に 横サブ Nサブ後→NNNN 241 前ステ 横サブ Nサブ後→NNN→Nサブ特格 266 前ステ。 横サブ Nサブ後→N前 270 コンボ時間が長い。ネタ 横サブ Nサブ後→NN 特射(1)≫Nサブ 207 迎撃からのリターンに。Nサブはメインでも可能 横サブ Nサブ後 横サブ 横サブ 222 打ち上げられるがBG消費が大きくネタ 横サブ Nサブ後→前 横サブ 218 横サブ始動打ち上げ ↑よりBG消費を抑えられる 横サブ Nサブ後→前 DF 278 横サブ始動デスコン候補。BG消費大 特射始動 特射→格CS3 225 空中でスタンさせる場合、3体は付いてないと距離によっては落とす。ダメージは一匹+ハエ付きを含めて N格始動 NN NNNN 242 基本コンだが、横格でいいのであまり利用価値はない。最後後派生(240)にすると打ち上げになる NNN NNN 249 ↑よりはこちら。若干打ちあがる。最後後派生(249)にするともっと打ち上がる NNN 横NN 251 こちらは早く終わり、吹き飛ばし N射 DF 241~276 Nサブ特格派生〆で269 N射 DF爆発前 DF 302 後派生を使わず300超え NNN射 DF 287 Nサブ特格派生〆で同じダメ。メイン≫Nサブ後からでも繋がる NNN射 Nサブ格 266 N射 横→Nサブ格 246 ダメージとカット耐性のバランスは良いが ブースト消費が若干多い N射 横サブ 211 カット耐性に優れる 横サブの繋ぎは前か横ステ N横NN Nサブ格 255 早めに終わる N後JNNNNNN→N特格 296 DF〆より早く終わり、打ち上げ、若干動く。これに限らずN後J派生コンボは基本的に初段から完全サーチ替え対応 N後JNNNNNN→DF 306~331 N始動火力主力。コンボ時間は非常に長いが破格のダメージ。これに限らないがDFのキャンセルが速すぎるとスカすので注意。後派生が遅かったり、ジャンプ後にきっちり6回殴らないとダメが下がる N後JNNNNNN DF爆発前 DF 341 ダメは伸びるがダメ効率はよくない。DF→DFの繋ぎは前ステ。 N後JNNNNNN→DF≫Nサブレバー×2 DF 350 通常時デスコン。ブースト全消費。ぶん回し≫ぶん回しの繋ぎは斜め前BD、タイミングは要練習。タイマン専用で、2VS2では使う必要は全くない N後JNNNNNN→Nサブ特格 324 火力は高いがDFでいいかもしれない N後JNNNNNN 特射 DF 284 高火力ハエコン。Nサブ始動からもつながる。虹ステはバクステでOK。ダークネスフィンガーは握ってから二回ほど格闘ボタンを入力すると安定する。成功後は敵が真上にいるため低空で決めると若干危険 N後JNNNNNN DF爆発前≫Nサブ後派生 293 高火力攻め継続。 N後JNNNNNN メイン(1)≫特射(1)≫Nサブ 269 高火力ハエコン。BDは気持ち斜め前BDで繋がる N後→N特格 236 打ち上げた相手に綺麗に電影弾が当たる。このままではネタだが研究の余地ありか?強制ダウン。意外と早く終わる。後派はきちんと2hitで 前格始動 前 前 前 204 強みは高度を大きく変えられることのみ。ブースト消費は大きい 前 前 横サブ 207 コンボ後の展開を考えるならこっちを推奨する。ダメージも結構ある拘束時間がかなり長いため、覚醒前に使ったりなどすると割と強い動きが可能 前 DF 249 実はなかなかの効率 前 前 DF 262 前格の効率を生かしたDF。割と驚きのダメージが出る 前 横NN 219 主力。早めに終わりサーチ変えできるためカット耐性も高い 前 横N後 222 ブースト切れの場合に派生する意義あり 前 横N前 223 長いので横出し切りでいい場面が多い 前 横N→Nサブ格 231 結構ダメージが上がる。微ディレイ 前 横→横サブ 195 一瞬で終わる。視点変更でき、若干拘束も長い 前 横→Nサブ格 205 一瞬で終わる。ダメージはこちら 前 横N→DF最大 264 時間的になかなかのダメージ 前 横N前(4) 前 242 前派生で動くがブースト消費多め+長い。時間は↑とほぼ変わらず 前 DF爆発前 横→DF 294 タイマン時前格始動推奨コン。 前 NNNN 243 前 NNN後 242 打ち上げ。 前 NNN→Nサブ格 251 前始動で251。若干長いが横より効率がいい 横格始動 カット耐性重視コン カット耐性抜群の初段ループとその派生と亜種 横 横 横 168 発生も動作も早くダウン属性な為他の機体のそれよりさらに有効といえる。ダメージが非常に低いため、ミリ殺しか、強制ダウンを取るためと割り切って 横 横→Nサブ格 189 一瞬で終わるが、↑よりはカット耐性が下がる。↑狙いからの変更でダメを伸ばしたい時か 横 横→横サブ 180 キャンセルかステップかを選べて使い勝手がよく、打ち上げ・吹き飛ばしも見逃せない 横→横サブ 横サブ 196 ダメが伸び、当て方によってはよく飛ぶ。2回目鞭はX1と同じ感覚で 横→横サブ DF 223~258 ↑からの変更で、ダメを伸ばす時に 横 前 横サブ 192 前 横サブで高く打ち上げる、乱戦時に使いたいコンボ。動作時間は横×3より長くなるが、動きまわるためカット耐性は気にならない。これ系のコンボの中では最も優秀 横 横サブ Nサブ 206 Nサブが少し慣れ必要。横サブでいいか 斜面用コンボ 横格2段目がふきとばしダウン属性で、斜面ではダウンしてしまう為に用いるコンボ。横 横NNでは強制ダウンしないため、ダウン値が上がる派生やキャンセルを用いる 横 横N→Nサブ格 214 主力 横 横N→横サブ 209 基本 横 N射 Nサブ格 234 ダメも高くそこそこ早く終わる 横 NNN後 227 打ち上げる。無派生(226)よりはこちらを 横 N前 248 前派生が1段遅いと243 横→DF最大 234 お手軽。ダメは伸び悩むが1キャンセルで終わる。火力コンの欄に 横 横N→DF最大 242 ダメ効率が良くない。↑で十分か 横 横N→Nサブ特格派生 243 ↑とカット耐性的にはどっこいどっこい 通常コンボ 通常用いられるコンボ。あらゆる面で優秀な基本コンを筆頭に、ダメやカット耐性などのバランスがよく総合的に優秀なコンボ 横 横NN Nサブ格闘派生 239 コンボ中のカット耐性とダメージが優秀だが逆にブースト消費は多い(約4割)。Nサブは前虹。ステージ端だとスカるので注意 横 横NN Nサブ後 204 攻め継。ブーストをかなり使うため反撃をもらわないように注意 横N 横NN 228 基本コン。コンボ時間が短く、全段ダウン属性・視点変更なしの至れり尽くせりのサーチ替え対応コン 横N 横N→Nサブ格 235 ↑よりダメージが上がるが、ブースト消費、時間も微増。特格派生(242)にするとダメは若干上がるがカット耐性が悪すぎる 横N NNN後 240 打ち上げる。コンボ時間が長くなる。無派生(240)よりはこちら 横N N前 246 すぐに前派生しないと爆発まで入らない 横N→Nサブ後→横NN 232 ブースト消費を抑えたい時やOH時等、使う場面は多い。初段から完全サーチ替え対応 横NN 横→横サブ 246 出し切りから最速で繋がるが不安定。 手短にダメージUPを狙うなら 横NN Nサブ後→横→横サブ 248 なかなかのダメ。Nサブは前虹 横N後爆発前 横NN 216 高度を上げたい時に 横N後爆発前 横サブ DF 248 高度を上げつつ火力を求めれる。横サブへの繋ぎは前ステ。 横N前 前 246 前にはよく動くが、攻撃動作時間が長い。軸合わせをされやすく、されるとカットされやすいの二重苦 火力コン 主に擬似タイ時等、カットを無視できる時に使うコンボ。攻撃動作が長く、動作中ほとんど動かない代わりに著しくダメが伸びるDFがメインパーツ 横N→DF 250 お手軽。横N→DFの繋ぎは、斜面があるとダウンしてしまうので注意。(横Nを2回入れても同じダメ) 横NN Nサブ後→DF 276 火力コンの主力。 横→DF爆発前 横→DF 279 安定コン。DFを2回組み込むとさらにカット耐性が下がる。繋ぎに不安定な部分がなく使いやすい 横N→DF爆発前 DF 276 要高度。↑でいい 横NN Nサブ後→DF爆発前 DF 292 要高度。何としてもダメをねじ込みたい時に 横NN Nサブ特格 274 繋ぎは前虹。ブースト消費多め ハエコン 特射を当てて攻め継続にするコンボ。チビマス接着時間(3.5秒)と補正切れ(3秒)の差分0.5秒の間にスタンさせて、フルコンをねじ込む 横 横NN 特射(1) 206 非強制ダウンからハエを当てる旧ハエコン。寝っぱなし強要はできる 横N 横N 特射(1) 206 旧ハエコン 横NN 特射1発 180 旧ハエコン 初段 N前(スタン中) 特射(1)≫Nサブ 新ハエコン前派生型 初段など NN 特射(1)≫Nサブ 新ハエコンNN型 横N NN 特射(1)≫Nサブ 212 一番オーソドックスな新ハエコン。Nサブ捕縛中にハエがヒットして自由落下する 横N後 メイン(1~2)≫特射(1) ??? ハエコン。横N後発生で吊り上げて爆発前で横虹ステ。Nサブ捕縛なしで入る 後格始動 後(スタンのみ) 各種コンボ - ムチ系をカウンターに成功した場合はスタンだけで補正0なのでフルコンを決められるため上記参照 後 横NN 182 後 特射 70↑ いっぱいつくので安定して追撃フルコンしやすいがネタか 特格始動 DF爆発前 N後JNNNNNN→DF 344 高度1機分必要 DF爆発前 横N 横 DF 287 高度1機分必要 DF爆発前 横N 横NN 274 横格から横格への繋ぎをNサブ後派生にすると276 DF爆発前 前 DF爆発前 DF 319 高度1機分必要 DF爆発前 前 横NN 275 高度1機分必要 明鏡止水時(覚醒時) 威力 備考 メイン始動 メイン≫覚醒技 356 お手軽350越え覚醒コン。カットにだけ注意 メイン≫横NN 横NN 309 最初から覚醒時。普通の横二回よりダメージは高くなる メイン≫前 DF爆発前 Nサブ格 Nサブ格 307 BG全消費。ネタコン Nサブ始動 Nサブ後→横 横NN→Nサブ格 291 明鏡止水時実用Nサブコン。カット耐性高め Nサブ後→N特格 DF 346 擬似タイ時にでも。高火力。高度があればもう何回かDFが入るかも。 横サブ始動 横サブ 横NN Nサブ格 314 Nサブ使わなくてもかなりの状況で右ステで繋がる。Nサブなら前ステ推奨 横サブ 横NN DF 335 高威力版。横サブから横格、横出し切りからDFへの繋ぎでNサブをどちらか片方で使うとダメが330に減少。両方で使うとなぜか331。 横サブ DF爆発前 前 DF 353 高威力。途中の繋ぎの前格無しだと351 N格始動 N射 DF 335 驚異的なダメージ効率。DF2回にすると353(やる必要はないが3回やると356でる N射 DF爆発前 DF爆発前≫Nサブ後 319 超火力攻め継続。ほとんどやる機会がないが3回握れるとなんと350攻め継続になる。DF1回だと266しかでない N射 横NN 305 短いコンボだが300超える N横NN Nサブ格闘派生 307 なかなかの効率 NNN横NN Nサブ格闘派生 324 効率は↑に劣るがダメージはなかなか N後JNNNNNN DF 359 通常時でも使えるが、DFを増やしたり後派生が遅れるとダメが下がるため覚醒中でもこれでいい NN 覚醒技 338 膝付きよろけから入る。やる意味はない。 前格始動 前 横NN Nサブ格闘派生 306 サブは横虹でもほぼ安定するので楽。前格から300取れるコンボ 前 横NN 特射(1) 264 旧ハエコン。ハエを付けるまでもなく金升の前では誰でも寝るので完全にネタ 前 横N→DF 319 ダメ効率、ブースト効率はこちらがよい 前 横NN DF 329 横出し切りから繋がる 前 メイン 覚醒技 350 覚醒技コンの中ではダメージ高め 前 特格 DF 349 時間効率が非常によいが、ブースト消費は多め 前 DF爆発前 前 DF 352 高威力。途中の繋ぎの前格無しだと349 横格始動 横NN 横NN 306 明鏡止水時主力。コンボ時間を考えると破格のダメージ。横NNからの繋ぎは右ステで早めの入力地形でこぼしやすいのと、カット耐性は完璧ではないことに注意。ちなみに小ネタとして本当に最速で入力(非覚醒で横NN 横が入る)すると繋がらない 横NN 横N→Nサブ格闘派生 311 最後のNサブは非覚醒時よりはっきりとしたディレイ入力で。ダメージが上がり、ブースト消費若干増 横NN 横N→DF 323 あまり伸びない 横NN 横N→DF爆発前≫Nサブ後 309 ↑の攻め継版。前BDでサブが入る。全覚で推奨 横NN 横N→Nサブ後 291 明鏡止水主力その2の攻め継続。↑よりはこちらか。全覚で推奨 横 横NN サブ格 289 横 メイン 覚醒技 331 一部を除く1000と大方のコスオバ蒸発。スパアマなので十分実用可能 横NN DF爆発前 横NN 334 ダメは伸びるが少し時間がかかるか。 横 横 横 横 237 カット耐性コン。ブースト消費が多くダメージも微妙なのであまり信頼できない 横 横 横→Nサブ格闘派生 252 最後をNサブにしてブースト消費・ダメージを効率よくした形 横 横 横NN 259 ダウン値ギリギリなのでNサブ後派生を利用すると入らない 横N 横NN Nサブ格闘派生 296 横出し切り2回でいいのであまり必要ない 横N 横NN DF 309 横二段で虹してしまったが300出したい時など 横N 横NN Nサブ後 286 攻め継。横出し切りから繋いだ方がいい 横N→DF爆発前 横NN Nサブ格闘派生 326 あまり伸びない 横N→DF爆発前 横NN Nサブ後 305 攻め継。時間の割に微妙 横→DF爆発前 横NN Nサブ格闘派生 323 ↑とダメはあまり変わらない 横→DF爆発前 横NN Nサブ後 303 高火力攻め継続コンだが少し長い 横→DF爆発前 前 DF 342 横始動高火力コン。 横→DF爆発前 横→DF 330 横始動高火力コン。↑よりダメが低いが安定しやすくブースト消費少 横NN NN 特射(1)≫Nサブ 297 脅威のダメを誇るハエコン。横NNからのN格闘はスカる事がある。横NN Nサブ後から繋げた方がいいかも 横NN 横 メイン≫特射(1)(≫Nサブ) 274 覚醒時ハエコンその2。ブースト消費が多いが入力は簡易。最速ならばNサブなしで出来る。※メイン2発だと強制ダウンしてしまう 特格始動 DF爆発前×3 DF 368 高度必須、特にやる必要はない コンボに関する補足と考察 繋ぎ方やキャンセルについて サブ・特格は各格闘最終入力段以外からキャンセル可能。例えば前格からキャンセルはできないし、横N前は前派生した時点で出し切らずともキャンセルできない。 横NからのNサブは最速入力だとスカる。ディレイというよりは、最速ではない入力といった感じ 横NN からのNサブは基本前ステ。これらの行動は基本的に壁際など地形によっては非確定なので留意のこと。 Nサブなどの攻撃の繋ぎについて 横最終段からは基本的に前ステで繋げる。一応ニュートラルBDでも繋げる。 横最終段は右斜め前に吹っ飛ばすため、そこから 前ステNサブで、軸を前に詰めて右にNサブを伸ばし、それがちょうど吹っ飛ばした受け身不可ダウンの頂点あたりに重なる 右ステNサブで、右にステして前方への距離もしくは射角が足りず、通常は繋がらない。ただし右側を壁にするとバウンドによって前ステでは繋がらない場面で繋がることがある 左ステNサブで、左にステしてそこからNサブを伸ばすような形になり、軸的には右ステと違って合い、最速気味だと繋がることがある。ただし覚醒中は割と安定で繋がる 吹っ飛び方向的に、基本、相手の後ろがサイド7坂のような斜面になると繋がらない。 横サブからのNサブは同じく前ステで対地でも繋がる。 その場合、敵から遠目で浅く横サブを当てた方が入力猶予が長い模様。一応深くから当てても最速気味で入力すれば繋がる。 空中の相手をひっぱたくと挙動が変則的になってNサブがスカりやすいため、この場合は普通に横格を勧める。 横サブの当たり方によるが、覚醒中なら対地で横サブから右ステで横格が繋がる。 DF最大は割りと入力がシビア。ダメージが入ってないように感じる部分でも、最後の爆発のダメージの上昇に繋がるため最初から最後まできちんと連打しよう。 非覚醒時の主力は横N 横NN、横 横NN Nサブ格闘派生あたりだが、ブーストや状況、地形などを鑑みて基本的にアドリブでコンボを作っていくことになる。 メインやNサブ後を挟んでもダウン値が大きく入らないので、多くのコンボを完走できるが、ぎりぎりのダウン値で作ってあるコンボもあるので注意。 基本コンに加えカット耐性重視から火力重視まで幅広くコンボがあり、適切なコンボを選択してダメ勝ちを狙う。 サーチ変えしやすく、常時ロックを引くマスターにとってはする意義も大きいので出来るだけサーチ変えしていきたい。 基本的には状況別の基本・主力コンボだけでいいが、パーツとして優秀な両サブ・DFやそれぞれ利点がある格派生を使いこなして即席(アドリブ)コンは実戦でも使うだろう。 基本的にマスター対策として相手に固まられて射撃戦をされる場合が多いので、カット耐性が高いコンボの方が使う頻度は多い。 固まっている相手に初段を当てた時はカット耐性抜群の初段ループから打ち上げて即敵相方を追っていこう。 覚醒時について 何としてでも格闘をぶち込みたい明鏡止水時。 覚醒中は前ステでほとんどの行動が繋がるまで行動が高速化するのでコンボが楽に。 主力の横NN 横NN系の他、威力高めのカット耐性コンや攻め継コンも扱える。 覚醒技コンも決してネタではなく、1000やコスオバをスパアマ付きで蒸発させることができるので狙えるところでは狙える。 戦術 コスト3000唯一の格闘機。高コストの格闘機なので基本は常時前線。アップデートによりその傾向が更に強くなった。 地走型で尚且つBD持続は最高性能で非常に長いので、相手よりも長時間走れ追い付き易い。 回避性能は全機体随一なので、きちんと地走・慣性ジャンプ・旋回・ステ・シールドなどを使って中距離でロックを捌くこと。 はっきりと言うと、マスターは固定戦とシャッフルで戦術が根本的に変わってくる機体である。 固定戦では敵・相方との相性にもよるが、基本的にはマスターの仕事はブーストを生かしたロック取りと覚醒を利用してのダメージ取りである。 覚醒せずともダメージレースに打ち勝てれば万全だが、ゲームシステム的に同格の敵との戦いでそれは厳しい。 敵の甘えにメインやサブを差し込むことを主眼にしつつ、相方にもダメージソースになってもらい、自分は肉壁になってロックを捌こう。 ただ特に疑似タイマンでは敵を単騎で追いつめる力は十分あるので、決して非覚醒時だからといって手は抜かないこと。 また非覚醒時のマスターの活躍度は敵との相性に左右されやすいため、鈍足で近距離が弱い敵がいれば、そちらを狙った方が基本的にリターンがある。 シャッフル戦では相方の機体相性・腕ともに過度な期待はできないため、自分である程度ダメージを奪っていく必要が出てくる。 悠長にロック取りをしていると自分は無傷でも相方が削られる絶望的な状況になりやすい。 シャッフルなら相手も固定でないのである程度攻めっ気を強め、近づいてダメージを与えつつダメージを受けて覚醒を溜めよう。 どちらにしろ全機体で最強の覚醒で活躍することは肝要。 明鏡止水マスターは様々な面で全機体屈指のねじ込み力を誇り、多少のダメージ不利程度なら一気にひっくりかえせる。 相方のロックを非覚醒でも引きやすいことを考えれば、非覚醒時に1コンも入れられなくても覚醒できっちり取るだけで最低限の仕事にはなる。 覚醒は半覚3回がベターだが、当然覚醒落ちして半覚2回になるぐらいなら全覚1+半覚1の方がいい。このあたりは戦況の読みによる。 特に全覚の際はダウンで凌がれないようにハエコンや攻め継続を活躍させるチャンスなので、1落ちまでに覚醒できなくて不利だったとしても決して諦めないこと。 マスターの格闘は強く初段性能と発生が異常に速いが、それ以外は格闘機の中で飛び抜けすぎている訳ではない。 格闘機相手や、ストフリやシャゲといった万能機の判定が強い格闘には虹合戦で振り負けることもある。 折角の高ブーストも被弾してしまっては機能しない。メインなどから堅実に行くか、しっかり相手を追い詰めよう。 敵機の武装や特性に合わせた戦い方が重要であり、メインとサブ、さらには特格と後格を読み合いに最大限に活用すること。 かといって虹格が悪いわけではなく、それらは戦術として等価だという思考で戦うべきである。 僚機考察 マスターが輝く戦術を考えた時に、基本的に以下の2つのパターンがある。 援護能力の高い相方の護衛。 先陣を切って荒らして、相方にも荒らしを補助してもらって敵を荒らしつくす。 両極端だが前者はケルディム・ヒルドルブ・ザク、後者はクロスボーンX1、Z、ギス3などが挙げられるだろうか。 基本的に万能機と組んだ場合でも、敵に格闘を決めて荒れた状況を作って初めて仕事ができるマスターは、後者の戦術気味に相方に合わせてもらう必要が出てくる。 そうでないならターンXやデスティニーのほうがBRがある分潰しが効くので、マスターを使う意義が薄い。 これらを主眼にして僚機を選んでいこう。 コスト3000 推奨出来ないが、マスターのロック取り能力が高いので戦えないわけでもない。 相方が援護と逃げが得意なら充分勝てる。マスターがしっかり前に出れば相方も逃げやすくなるだろう。 ストライクフリーダム 有効射程が同コスト帯では段違いに長く、安全な援護が可能な上に、機動力も備えており3000同士なら相性がいい一つ。 後慣性で逃げていくストフリを追いながら、マスターから逃げ切るのは相手からすると難しすぎる。 ただし耐久が600しかない都合上、いくらストフリでも敵3000が覚醒を絡められると逃げ切れずに確実に削られるため、敵にワンチャンを与えやすい弱みはある。 ユニコーン こちらは機動性・有効射程の面でストフリに劣るが、弾切れがなく団子になった戦況を後ろから的確に刺せるBMが強い。 耐久も700あり、危なくなったらNT-Dで逃げてもらえば生存力もそれなり。 1落ち後の金升で荒らしたところに2度目のNT-Dで突っ込んでいけば敵はスクラップだろう。 間違ってもユニコーンモード時にボコボコにされる様な状況を作らない様に、マスターは位置取りに気を配ろう。 ∀ガンダム ∀は迎撃力に優れ、750という最高の耐久力を持っているため事故でも早々落ちない。そして各種射撃武装が援護に適している。 反面自分から前には出れず、射撃はダウン取りが主…という∀の弱みが反ってマスターの性能、3000同士の戦術セオリーと噛み合って3000同士としては結構理想的な組み合わせ。 当然∀に援護してもらいながらマスターが前に出る。∀は基本後衛で余力があればコンボも良いが、あくまで第一目標が耐久力の維持というのは忘れずに。 ∀が狙われてもマスターの機動力と∀の自衛力があれば早々陥落するものではない。 終盤の最後の追い込みなどの際はいざとなれば∀の覚醒から月光蝶コンボでフィニッシュに漕ぎ着ける事も出来る。 敵が両方とも迎撃に適した機体同士だとマスターはやりにくいが、∀の射撃でジリ貧に追い込めなくも無いのでその際はマスター囮で∀にダメージソースとなってもらおう。 コスト2500 Zガンダム かなり良い。 Zの赤ロックは長くないため、ケルディムなどと組んだ時のような「マスターがロックを取ってZが刺す」というより「マスターが荒らしてZが刺す」というパターンで。 攻めっ気のある動きでダメージを取っていければかなり強力なコンビ。 インフィニットジャスティス その自衛力から3000との相性がピカイチな隠者だが、援護力がそんなにないため、後ろから的確に刺してもらいたいマスターとは噛み合わない面も多少ある。 自衛力の高さもそもそもロックを引きやすいマスターと微妙に噛み合いにくい。隠者を使うならどちらかと言えばクアンタなどと組ませたくなる。 ただ疑似タイマンにめっぽう強いコンビでもあり、敵にフルクロスやマスターやクアンタがいる場合は隠者の自衛力も生きるので勝てないわけではない。 X1改 荒らしまわるコンビとしてなら最有力。一応BRがあるので、格闘機と組むのと違って荒らしの中で融通が利きやすい。 マスターが切り込んだらクロスボーンもどんどん切り込んで、敵の連携をズタズタにしていければ勝機が見える。 あまり前衛後衛という意識はせず、耐久調整も途中からアドリブした方が勝てるコンビ。 ゴッド 夢の師弟タッグ。実は普通に強い。 一見ネタに見えるが、今作のMFは機動力が非常に高いこと、どちらが先落ちしても覚醒が強力なのでガン攻めしやすいことなどから、荒らしコンビとしては割と使える。 こちらもX1と同様、ゴッドが先落ちしてもいいから二人で敵を追いつめて攻めていった方が勝てる。 ケルディム マスターが護衛するコンビとしてなら最も噛み合いやすい。 ブースト最長のマスターがロックを取って、近づけない敵をケルディムが刺していき、見合いつつどんどん敵の耐久が減っていくというのが望ましい。 シールドビットを纏った金マスターという恐怖の産物が誕生するのもこのコンビのいい点。 2度目あたりのシールドビットをマスターの覚醒に合わせれば一気にダメージを取れる。 ただし相方のカットをするという点においてかなり貧相なコンビなので、案外荒らしに弱いので慎重な戦いをしていきたい。 フルアーマーZZガンダム ケルディムの時より弾幕と火力を底上げし、若干安定性を落とした感じになる。 マスター側はZZがパージするまではロック取りに専念し、パージ後は共に荒らしていく。 ZZの特射+格CS、両機体の強力な覚醒で常に逆転の可能性がある恐ろしいコンビである。 ZZの自衛力の関係上非常に安定しないが、その分型にはまれば一瞬で勝負がつく事もあり正しく浪漫と言えよう。 クシャトリヤ ケルディムほど「守ってやれば絶対勝てる」機体ではないが、BRと格闘があるので立ち回りの潰しが効きやすいコンビ。 ただしクシャの横サブと前線で動き回るマスターの相性が悪いことに留意しよう。 トールギスⅢ Zと似た形で使える強力なコンビ。Zより火力が高いため、マスターが敵にブーストを使わせればダメージをがっつり取れるのが魅力。 ギスは片追いでの弾幕に弱いが、マスターが目を光らせていればそんな状況は簡単には生まれない。 ロックは短く、青着地に刺せる武装も少ないのでZと同じく基本的には攻める必要がある。 コスト2000 シャア専用ゲルググ 射撃が弱いから微妙コンビと思われがちだが、シャゲが上手ければマスターが使わせた敵のブーストを的確に生かして鈍足ナギナタを刺していけるので十分いける。 シャゲの赤ロックとマスターの赤ロックがほぼ同じなのでレンジも合わせやすい。シャゲの自衛力も生きる。 スサノオ こちらも射撃が弱いから微妙と思われがちだが、自衛力とトランザムのワンチャンスがあるので普通にいけるコンビ。 特にマスターのミラーマッチでは有効。ただストフリやザクなどにかなり厳しいので相性が出やすいか。 コスト1000 ザク改 自衛力に優れるが、ブースト性能が低いのでやはりマスターが守ってあげる必要がある。 こちらの仕事は相手2体に睨みを効かせながらラインを上げること、ザク改には敵を追い詰める様にサブを投げてもらえば上手く噛み合う。 ラインさえ上げてしまえば相手に取ってはマスターから逃げれば爆風が待つという恐怖の状態になる。この状態を維持するためになるべくダウンを奪われない様にしよう。 マスターが上手く位置取りをして敵を爆弾に追い込み、爆弾に入った相手をNサブ格闘派生で蹴ってるだけで普通にダメージ勝ち出来る ヒルドルブ 純格闘機と純射撃機のコンビ。マスターから必死で逃げ切った相手にメインやサブを当てれると、マスターが無理に格闘を振りにいかなくてもダメージレースで勝てる。 ヒルドルブは中・遠距離の射撃戦ではまず被弾することは無いので、ヒルドルブを倒そうと近づいてきた相手に格闘を叩きこめばいい。 VS.対策 【総合】 コストが3000となり、機体性能向上と覚醒システムの恩恵を受けてかなり目を配らなければならなくなった。 弱点という弱点が存在しないマスターには、寄るな寄せるな、そして触るな。これが大前提といってもいい。 接近拒否の手段、格闘カウンターの類をマスターは不得手とするのであれば是非。回避手段が優秀でブーストが多いマスターには中距離の不用意な牽制はよろしくない。 マスターからロックを外している時は、レーダーでマスターの位置を常に把握する事。 距離があるからと気を抜くと、一瞬で間合いを詰められ、そのまま落とされる。 相手とレーダーをよく見て、擬似タイマンにならないように動こう。 特にレーダー確認は対マスターに限らず対格闘機では重要な事なので是非癖を付けておこう。 とは言えマスターのブースト性能は全機体中最高で、半覚醒がある状態なら殆ど距離など関係なくなる。 マスターが覚醒したら普段以上に気を配らなければならない。 確定どころならスタンなどで拘束したいが、敵相方にも注意すること。 格闘機でありながらサブを用いてX1に近い格闘拒否が可能な為、格闘機や格闘寄り万能機は逃げに徹されるとやり難い。 高度がある場合、横鞭の格闘拒否から拾われる場合もある。 勘違いされ易いが、当て易く受身不可の横サブと強判定単発ダウンの前(BD)格により乱戦は寧ろ非常に得意。 接近戦では3000帯の格闘機ですらまともに戦うことは難しい。 下手に手を出せばほぼ確実に返り討ちに遭い、そのまま大ダメージを被る事になる。素直に相方に助けを求めよう。 一度張りつかれたが最後、最悪覚醒しないと逃げる事すら難しい。 ダウンを取られた場合、すぐ起き上がるか否か少し考える事。 また、相方が攻撃を受けている時も、カットをしても動きが速いため当たらない場合が多いので、状況判断は素早く行おう。 覚醒抜けも回避の選択肢となるが、覚醒中のマスターのコンボ時間は極端に短いため、覚醒抜けをする場合はくれぐれも遅れないように。 覚醒中はコンボ時間が極端に短くなるため、一瞬の判断の遅れが命取りになる。抜けた時には、300持っていかれてた…なんてことがないように。 マスターが引いたからといって、追うのも要注意。 こちらが距離を詰めたところで当たりの強い格闘で狩られるのがオチなので、素直にもう一体を方追いした方が効率が良い。 低コスト機体でマスターに当たる場合、ほとんどの行動が封じられ、初心者だと何もできずに狩られる事も多い。 距離を一瞬にしてゼロにでき、格闘も勝てる機体が少ないマスターに対する選択肢はほとんど存在しないと言っていい。 徹底的に逃げ回るくらいしか手がないので、迂闊に手を出さないようにしながら、二対一の状況に持ち込もう。 【技対策】 前(BD)格 大前提として出来る限り接近は避けたいが、近付かれてしまった場合はこの格闘に特に注意。 バスターライフル位の太さなら迎撃安定。BZ系でも良い。焦ってBRはあまり宜しくない。 BRでも迎撃は可能だが後出し必須。勿論遅過ぎれば虹ステでかわされるので注意。 迎撃に適した武装を持たない場合はステップでかわして横から殴るか、シールドを準備しつつ全力逃走。 但しステップでかわしたからと焦って殴り掛かるのは危険。接近戦の鬼と呼ばれる所以を味わわされかねない。 もし迎撃に適した武装も無く、格闘戦も出来ない機体なら虹ステ釣りで時間を稼ぎ、後は相方に念を送ろう。 シールドも状況とブーストをよくみて使わないと発生の早く回り込む横でシールド範囲外から格闘をもらってしまう。 かち合いには強いが攻撃判定と喰らい判定が近い為、攻撃判定が喰らい判定よりかなり先にある格闘なら真正面から潰す事も可能。 巨大な対艦刀を使うソードストライクの前格なら問答無用で斬り伏せる事が可能。また他の突き系格闘も有望。 他にも範囲が本当に正面のみな為、少しでも横から当てられれば勝てる。横から潰すならステップ後即格闘で。 格CSLv.3 脅威の武装だったが4/27のアップデートで超弱体化。 誘導はかからないので事故当たりは素直に自分のミス。 特射 マスターの横の最終段は特殊ダウンなため、特定の状況では特射のダウン追い打ちが確定する。通称ハエコン。 2月のアップデートで取りつき時間が短くなったものの、それでも至近距離ではスタンから格闘が確定する。 アプデ後もハエ+攻め継続のコンボは健在。 シャゲの薙刀やEz8の特射(陸ガンのネット)とは異なり、チビマスは覚醒で消えないことは留意しておくこと。 ちなみに00の量子化すら発動しないのでスタンからフルコンにいける。 解説はマスターガンダムへ 格闘はマスターガンダム(格闘)へ 外部リンク したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.14 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.13 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.12 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.11 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.10 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.9 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.8 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.7 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.6 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.5 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.4 したらば掲示板2 - マスターガンダム 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